Tabellen und Übersichten

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Pergamentrolle 1. Llystrathes Bewertungen der Zauberfähigkeiten

2. Voraussetzungen für die Gildenlevel

3. Übersicht über die Zaubersprüche und Komponenten

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1. Llystrathes Bewertungen der Zauberfähigkeiten
unaussprechbar übel
äußerst übel
sehr übel
miserabelst
äußerst miserabel
miserabel
noch miserabel
äußerst schlecht
sehr schlecht
reichlich schlecht
ziemlich schlecht
schlecht
gerade noch schlecht
äußerst ungenügend
ungenügend
äußerst mangelhaft
sehr mangelhaft
mangelhaft
gerade noch mangelhaft
so gerade eben noch mangelhaft
mit Müh und Not ausreichend
nur knapp ausreichend
ausreichend
gut ausreichend
schon fast befriedigend
befriedigend
sehr befriedigend
ziemlich gut
wirklich gut
sehr gut
außergewöhnlich gut

Die Reihenfolge ist immer gleich, allerdings gilt die Bewertung pro Gildenlevel! D.h. ein Zauberer der einen Spruch zum Beispiel auf 'befriedigend' hatte, wird nach einer Erhöhung seines Gildenlevels wesentlich schlechter eingeschätzt.




2. Voraussetzungen für die Gildenlevel
Gildenlevel Spielerlevel Intelligenz Geschick Abenteuerpunkte
1 2 5 - 50
2 4 6 - 100
3 6 7 - 150
4 8 8 - 200
5 10 10 - 250
6 20 12 - 300
7 30 14 - 350
8 40 16 9 400
9 50 18 12 450

Zusätzlich zu diesen Anforderungen muss man die bisher erlernten Zaubersprüche gut genug beherrschen.




3. Übersicht über Zaubersprüche und Komponenten
Name MP Hände Komponente Wirkung
Zweig: Abwehr (Kondradis Bukha)
Schutz 10/7 1 - Schutzzauber gegen physikalischen Schaden
Wille 10/8 0 - Stärkt den Willen des Zauberers (Schutz vor Vergiftung/Berauschung/Verfroschen)
Schutzhülle 20/15 1 Schiefer Schutzzauber vor allem gegen magische Angriffe
Rüste 20/15 2 Granit Verstärkt nichtmagische Rüstungsteile für einige Zeit
Teleport 20/15 0 Schwefel Leuchtstift Gelingt der Spruch, findet man sich in einem anderen Raum irgendwo im MG wieder
Zauberschild 30/20 1 Schuppe Reflektiert alle magischen Angriffe zu 100%
Schutzzone 50/40 2 Modellhaus Flächen-Schutzzauber. Schützt alle im Raum befindlichen Spieler
Zweig: Angriff (Tulin)
Hand 10/8 2 -
Eiswasser
Feuerwasser
Drachenblut
Für begrenzte Zeit Elementarschaden
Giftpfeil 15/12 1 Giftefeu Gegner wird vergiftet
Blitz 15/10 1 Zitteraalherz Feuert einen Blitz auf den Gegner ab
Feuerball 20/16 1-3 Blutstein Flächen-Angriffszauber mit Feuerschaden. Mit Level 7 kann man nur KLEINE Feuerbälle zaubern, ab Level 8 dann MITTLERE und als Magister Level 9 sind auch GROSSE Feuerbälle möglich. Je nach Größe des Balls braucht man 1,2 oder 3 freie Hände. Der Zauberstab bietet zur Voreinstellung der Größe das Gimmick 'Feuerballstärke'
Verletze 25/20 1 Lasurit
Oktarin
Quarz
Rubin
Saphir
Smaragd
Topas
Angriffszauber mit variablen Schadensarten
Erdbeben 40/30 1 Meteoritenerz Flächen-Angriffszauber
Feuerwalze 60/50 2 Phosphor Erschafft eine Feuerwalze, die NPCs auch außerhalb des Raumes trifft
Zweig: Beherrschung (Basil Rogh)
Zwingtanz 8/5 0 - Zwingt Spieler/NPCs zu einem Tanz
Erzwinge 10/8 0 Haar Zwingt Spieler/NPCs zu harmlosen Reaktionen (z.B. lächeln/verbeugen/bibbern)
Stille 15/10 0 - NPC kann für eine gewisse Zeit nicht sprechen
Befriede 35/30 1 Pendel Beendet Kämpfe einzelner/mehrerer Spieler/NPCs im Raum. Wirkt nicht in Räumen mit mehreren Autoattack-NPCs
Schmerzen 40/35 1 Silbernadel Fügt dem Opfer Schmerzen zu. Dadurch kämpft es langsamer
Bezaubere 45/35 2 Parfum Zwingt einen NPC, dem Zauberer überall hin zu folgen
Irritiere 60/50 1 Lotusstaub Lähmt das Opfer für eine gewisse Zeit
Zweig: Hellsicht (Jenny Weissast)
Werte 5/3 0 -
Diamant
Info über Charakter einer Person bzw. finanz. Wert von Dingen
Identifiziere 10/7 0 -
Diamant
Identifiziert Dinge oder gibt Auskunft über Schwachstellen von Gegnern. Außerdem Materialerkennung und die Möglichkeit, Objekte in benachbarten Räumen zu identifizieren.
Finde 10/8 0 Glasmurmel Zeigt die Langbeschreibung des Aufenthaltsraumes von Spielern und NPCs(!) an
Schätz 8/6 0 Lupe
Diamant
Schätzt den Gegner ein
Nachtsicht 8/7 0 Fledermausblut Man kann im Dunkeln sehen (3 verschiedene Stärken, je nach Dunkelheitsgrad)
Wahrsagen 30/20 1 Diamant Man sieht die Langbeschreibung eines benachbarten Raumes
Vorahnung 100/90 0 Man erahnt die nächsten Züge des Gegner im Kampf und kann sie entsprechend abwehren
Zweig: Illusionen (Jallazara Salavarian)
Stimme 6/3 0 - Erzeugt eine geisterhafte Stimme im Raum. Die Stimme kann bei Ankunft von Lebewesen ausgelöst werden, der Zauberer erfährt dies.
Rausch 10/7 0 Alkohol NPC/Spieler wird alkoholisiert
Erschaffe 20/16 2 Wollknäul Erschafft für eine gewisse Zeit einen definierbaren Gegenstand
Illusion 20/15 0 Zunge Erzeugt ein Raum-Echo. Das Echo kann ein Delay haben, also einige Sek. später erfolgen.
Schattenkämpfer 25/20 1 Rabenfeder Erschafft ein unbewegliches Abbild des Zauberers, das 50% aller Angriffe einsteckt. Der Zauberstab bietet übrigens 2 hübsche Gimmicks für diesen Spruch (Schattenpresay und Schattentitel)
Gefährte 40/30 2 Schweiß Erschafft einen frei definierbaren beweglichen NPC, den man mit MPs steuern kann
Dämonenfratze 60/45 1 Dämonenmaske Erschafft eine schreckliche Dämonenfratze, so dass der NPC vor Schreck die Flucht ergreift
Zweig: Verwandlung (Mai Tan Lin)
Licht 5/2 0 - Transportabler Lichtzauber
Wasserwandlung 8/6 0 Flasche Wasser Wandelt Wasser in Wein.
Extrahand 20/12 1 Hand Dem Zauberer wächst eine 3. Hand. Dadurch ist eine gleichzeitige Benutzung von Zauberstab + 2-Handsprüchen möglich
Anpassung 15/12 2 - Passt Rüstungsteile für Zauber/Kampf an
Schnell 50/40 0 Sturmvogelfeder Der Zauberer kämpft für eine gewisse Zeit viel schneller (2-3 Angriffe pro Runde)
Selbstverwandlung 35/25 2 Kürbiskern Der Zauberer kann seine Lang- und Kurzbeschreibung frei definieren
Wandlung 50/40 2 Blitz
Eis
Erde
Feuer
Luft
Wasser
Wandelt eigenen physikalischen Schaden oder den des Opfers für eine gewisse Zeit in einen anderen Schadenstyp
Extrazauber für Magister:
Entkräfte 30/25 1 - Zieht dem Opfer LP ab und fügt diese dem Zauberstab in Form von SPs zu
Stabgimmick:
Frosche 15 0 Froschschenkel Verwandelt das Opfer in einen Frosch


written by Apophis
re-written by Kessa
last update: 24.08.2006

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