Die Zaubersprüche

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Castender Zauberer Hier zunächst die wichtigsten Befehle zu den Zaubersprüchen:

teile llystrathe mit faehigkeiten|fertigkeiten
teile llystrathe mit [Zweig]
teile llystrathe mit [Zauberspruch]
spruchhilfe|spruchliste
spruchhilfe [Zauberspruch]

Die letzteren beiden stehen erst zur Verfügung, wenn man einen Zauberstab besitzt.

Außerdem kann man mit beende [Zauber] einen bereits gewirkten bestehenden Zauber vorzeitig beenden - wiederum aber nur dann, wenn man schon einen Zauberstab sein eigen nennt.


Und nun die Zaubersprüche selbst:


Abwehr Angriff Beherrschung Hellsicht Illusion Verwandlung
Schutz
Wille
Schutzhülle
Rüste
Teleport
Zauberschild
Schutzzone
Hand
Giftpfeil
Blitz
Feuerball
Verletze
Erdbeben
Feuerwalze
Zwingtanz
Erzwinge
Stille
Befriede
Schmerzen
Bezaubere
Irritiere
Werte
Identifiziere
Finde
Schätz
Nachtsicht
Wahrsagen
Vorahnung
Stimme
Rausch
Erschaffe
Illusion
Schattenkämpfer
Gefährte
Dämonenfratze
Licht
Wasserwandlung
Extrahand
Anpassung
Schnell
Selbstverwandlung
Wandlung

Die letzten beiden Sprüche aus jedem Zweig sind die Magistersprüche, die nur die Magister des jeweiligen Zweigs zaubern können.

Weiterhin gibt es noch zwei Sonder-Fähigkeiten: Entkräfte, einen Spruch, den der Zauberer mit Erlangen der Magisterwürde erlernt und der eng mit der Stabschaden-Funktion des Zauberstabs verbunden ist, und Frosche, ein Zauberstab-Gimmick.


Abwehr

Zauberspruch:
schutz
schutz [Lebewesen]

Beschreibung:
Dieser Spruch erschafft eine magische Schutzaura um ein beliebiges Lebewesen, welche sowohl vor mechanischen als auch vor magischen Schäden schützt. Gibt man kein spezielles Lebewesen an, so ist es der Zauberer selbst, der geschützt wird. Bei anderen Lebewesen ist die Stärke der Schutzaura davon abhängig, wie magieverbunden die Gilde ist, der sie angehören, und ob der Zauberer anwesend ist. Außerdem kann man dies erst ab Gildenstufe 7, da es weitaus schwieriger ist, Auren um andere Lebewesen herum aufzubauen als um sich selbst.
Magische Schäden werden hierbei weitaus schlechter abgewehrt als mechanische. Es ist deshalb nützlich, sich zuvor mittels des Zaubers 'Schätz' darüber zu informieren, mit was für Schadensarten man es voraussichtlich bei einem Kampf zu tun bekommt. Ist überwiegend mit magischen Angriffen zu rechnen, so sollte man besser auf den verwandten Zauber 'Schutzhülle' zurückgreifen.
Kosten: 10/7
Spruchkomponente: keine
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 3 zur Verfügung.
Andere Lebewesen kann man erst ab Gildenstufe 7 schützen.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
wille

Beschreibung:
Mit diesem Spruch konzentriert ein Zauberer sich auf seinen Schutz und wehrt wirkungsvoll verschiedenste Ärgernisse ab. Dazu gehören zum Beispiel die Verminderung von Stats oder Erfahrungspunkten. Auch Angst-Sprüchen kann man so entgehen. Es gilt allerdings die Regel, dass der Schutz nicht immer hilft!
Wenn alles gut geht, ist man auch gegen Verfroschen, Alkoholisieren oder sogar Vergiften immun. Allerdings muss man den Spruch hierzu bereits aktiviert haben, sonst hilft er natürlich nicht mehr. Es werden sogar alle Beherrschungszauber anderer Zauberer bekämpft, und unter Umständen kann man sogar einem Todeszauber entgehen, was zumindest gegenüber einem Angriffserzmagister der Zauberer funktioniert. Was auch recht nützlich sein dürfte, ist die Abwehrfunktion gegenüber dem Erzmagisterzaubers des Hellsichtszweiges: Mittels 'Observiere' könnte ein Gegner sonst einen großen taktischen Vorteil erlangen.
Andere Zauberer können einen auch nicht mehr zu Aktionen zwingen, und wie bereits erwähnt, ist das Stabgimmick 'Frosche' und der Zauber 'Rausch' ebenfalls völlig gefahrlos...
Wenn ein Zauberer mal selbst in die Verlegenheit kommt, dass seine Spells abgewehrt werden, so könnte der Zauber 'Identifiziere [Lebewesen]' weiterhelfen, mit dem man schnell und sicher in Erfahrung bringen kann, ob der Gegner zur Zeit 'Wille ' aktiviert hat. Ändern kann man es dann zwar nicht, aber man könnte es nochmal probieren, wenn beim Gegner der Spell abgeklungen ist.
Kosten: 10/8
Spruchkomponente: keine
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 5 zur Verfügung.
Gegen Vergiftungen ist man erst ab Gildenstufe 7 geschützt.
Verbotene Rüstungen: Helme und Schilde.


Zauberspruch:
schutzhuelle
schutzhuelle [Lebewesen]

Beschreibung:
Dieser Spruch erschafft eine magische Schutzaura um ein beliebiges Lebewesen, welche sowohl vor mechanischen als auch vor magischen Schaeden schützt. Gibt man kein spezielles Lebewesen an, so ist es der Zauberer selbst, der geschützt wird. Bei anderen Lebewesen ist die Stärke der Schutzaura davon abhängig, wie magieverbunden die Gilde ist, der sie angehören, und ob der Zauberer anwesend ist. Außerdem kann man dies erst ab Gildenstufe 9, da es weitaus schwieriger ist, Auren um andere Lebewesen herum aufzubauen als um sich selbst.
Mechanische Schäden werden hierbei weitaus schlechter abgewehrt als magische. Es ist deshalb nützlich, sich zuvor mittels des Zaubers 'Schätz' darüber zu informieren, mit was für Schadensarten man es voraussichtlich bei einem Kampf zu tun bekommt. Ist überwiegend mit mechanischen Angriffen zu rechnen, so sollte man besser auf den verwandten Zauber 'Schutz' zurückgreifen.
Kosten: 20/15
Spruchkomponente: ein Schieferstück
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 6 zur Verfügung.
Andere Lebewesen kann man erst ab Gildenstufe 9 schützen.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
rueste [Gegenstand]

Beschreibung:
Leider ist man als Zauberer gezwungen, relativ leichte Bekleidung zu tragen, um beim Zaubern nicht behindert zu werden. Diese Kleidung wiederum hat die negative Eigenschaft, relativ schlecht zu schützen. Damit ein Zauberer nun aber trotzdem gut geschützt in einen Kampf zieht, kann er seine Bekleidung auf magische Weise mit diesem Spruch verstärken. Selbst ein alter Umhang wird auf diese Art und Weise zu einer brauchbaren Rüstung. Zu beachten ist lediglich, dass der zusätzliche Schutz nach einer gewissen Zeit unvorhersagbar nachlässt. Man erhält dann eine dementsprechende Meldung, jedoch nur im Kampf! Rüstungen mit Materialanteilen aus Metall wirken sich negativ aus die Dauer des Zaubers aus. Zum Glück kann man die Materialien der Rüstungen vorher mit dem Zauber 'Identifiziere' überprüfen, um sich auch wirklich optimal einzukleiden.
Außerdem hilft der Zauber nur gegen magische Schadensarten, und je weniger verschiedene davon, desto besser! Mechanische Schäden sowie heiliger und satanischer Schaden können von der verstärkten Rüstung nicht besser abgewehrt werden als ohne den Rüstezauber. Ein 'Schätz' gibt gute Auskunft darüber, mit was für Schadensarten man es im Kampf wohl zu tun bekommt, sodass man die voraussichtliche Wirksamkeit gut einschätzen kann.
Kosten: 20/15
Spruchkomponente: ein Granitstück
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 7 zur Verfügung.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
teleport
teleport portal [Aktion]

Beschreibung:
Um den Zauberer im Falle eines Falles einmal schnell aus der Gefahrenzone verschwinden zu lassen, ist dieser Spruch geradezu ideal geeignet; das heißt natürlich, wenn er gelingt - sonst könnte man sich nach einem Fluchtteleport in noch weitaus größeren Schwierigkeiten befinden. Außerdem sollte man darauf achten, immer genügend Magiepunkte und die passenden Komponenten dabei zu haben, es könnte sonst das letzte Abenteuer vor der Bekanntschaft mit dem Tod gewesen sein! Im übrigen kann man nicht sofort nach einem Fluchtteleport einen weiteren durchführen! Zuviele Rüstungen sind ebenfalls hinderlich. Es gibt darüber hinaus Orte, an denen der Zauber nicht möglich ist! Wenn alles gut geht, teleportiert dieser Spruch den Zauberer irgendwo in die Weiten des MorgenGrauens, an ein recht friedvolles Plätzchen natürlich. Wenn man von anderen Lebewesen verteidigt wird, so werden selbige mit dem flüchtenden Zauberer mitgerissen! Allerdings kann sich solch ein Mitkämpfer auch mittels ignoriere teleport bzw. ignoriere teleport.wer dagegen schützen; denn wer weiß, wo man sonst unter Umständen mit einem lausigen Zauberer landet.
Mittels der Portalfunktion des Zaubers kann man unter Aufwendung von viel Konzentration und entsprechender Vorbereitung auch ein stabiles Portal öffnen, das auch andere Spieler nutzen können. Das Portal muss allerdings auch nach seiner Aktivierung mit Magie gespeist werden, weshalb der Zauberer im Raum bleiben muss! Geht man weg, ohne die Verbindung ordentlich zu lösen, kann das schlimme Auswirkungen mit sich bringen. Sind alle Konzentrationspunkte des Zauberers aufgebraucht, so bricht das Portal von selbst zusammen. Letztendlich ist dies mehr ein Zauber für den Teamkampf und weniger für den Zauberer selbst! Spieler, die solch ein Portal durchschreiten, können eine Zeit lang keinen Fluchtteleport ausführen oder nochmals solche Portale nutzen. Nötig ist für diesen Zauber eine zusätzliche Komponente und folgende Syntax:
teleport portal markieren|merken
teleport portal verbinden|oeffnen
teleport portal schliessen|trennen|beenden
Zuerst muss man den Zielort angeben, zu dem später eine Verbindung geschaffen wird. Diesen prägt man sich mittels des ersten Zaubers besonders stark ein, und es ist auch nicht so ganz einfach, ihn wieder zu vergessen. Man darf schon sehr lange nicht mehr dort gewesen sein oder ein Portal dorthin geöffnet haben. Mit dem zweiten Zauber aktiviert man nun das Portal, welches daraufhin kontinuierlich die Magiepunkte des Zauberers verbraucht. Will man das Portal schließen, bevor alle Magiepunkte verbraucht wurden, so nutzt man hierzu den dritten Zauber. Allerdings braucht dieser selbst ein gewisses Maß an Konzentrationspunkten und auch recht viel Vorbereitungszeit! Als gezieltes Fluchtteleport eignet sich solch ein Portal übrigens für den Zauberer selbst nicht, da man zuvor eine gewisse Zeit lang nicht gekämpft haben darf. Das Auslösen eines solch komplizierten Zaubers erfordert nun einmal sehr große Ausgeglichenheit. Das Durchschreiten des Portals verlangt jedem Spieler einige Voraussetzungen ab und kostet auch ein paar Magiepunkte. Wenn jemand das Portal in umgekehrter Richtung, zum Zauberer hin, durchschreiten will, ist es erforderlich, dass er es mindestens einmal schon vom Zauberer aus durchschritten hat! Natürlich ist auch das stabile Portal umso sicherer, je besser der Zauber gelungen ist, aber man kann ja vorher schon mal durchschauen, wo es hinführt. Man wird übrigens automatisch in die entsprechende Welt versetzt, in der das Zielportal steht! Man kann also ganz schnell mal ungewollt in einer gefährlichen Parallelwelt landen, wenn dieses Portal in selbiger steht.
Bei einem Fluchtteleport lernt man übrigens nur im Kampf!
Kosten: 20/15 (bei geöffnetem Portal pro Runde 2)
Spruchkomponente:
eine Portion Schwefel
ein leuchtender Stift (wenn man die Portalfunktion nutzen will)
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 8 zur Verfügung.
Der Portalzauber steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man darf für den Portalzauber zuvor nicht gekämpft haben.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
zauberschild

Beschreibung:
Dieser Spruch erschafft eine magische Schutzhülle um den Zauberer, welche ihn vor magischen Schäden schützt. Diese werden teilweise sogar auf den Angreifer reflektiert. Mechanische Schäden werden mit diesem Spruch kaum abgewehrt.
Kosten: 30/20
Spruchkomponente: eine Basiliskenschuppe
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Abwehr sein.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
schutzzone
schutzzone [Ausgang]
schutzzone richtung [Ausgang]

Beschreibung:
Dieser Spruch lässt im Raum eine Schutzzone entstehen, welche alle Spieler und alle vom Zauberer beschworenen oder erschaffenen NPCs schützt. Dieser Schutz gilt gleichermaßen für mechanische als auch für magische Schäden und wirkt hierbei wirklich nur in dem Raum, auf welchen der Spruch angewandt wurde. Lebewesen, welche den Raum verlassen, werden also nicht mehr geschützt, und Lebewesen, die den Raum betreten und obengenannte Kriterien erfüllen, werden automatisch geschützt. Es ist auch möglich, die Schutzzone in einen angrenzenden Raum durch den Ausgang [Ausgang] zu schicken und so wirksam allzuharten Begrüßungsschlägen vorzubeugen. Dann jedoch benötigt man auch mehr Konzentration und eine dementsprechende Vorbereitungszeit.
Leider funktioniert der Spruch nicht bei allen Ausgängen.
Kosten: 50/40
Spruchkomponente: ein Modellhaus
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Abwehr sein.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.

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Angriff

Zauberspruch:
hand
hand [Schaden]

Beschreibung:
Dem Zauberer ist es leider nicht möglich, größere Waffen zu verwenden. Da Zauberer in solch weltlichen Dingen nicht sehr geschickt sind, würden sie sich damit wahrscheinlich nur selbst verletzen. Um dennoch wirksam angreifen zu können, kann der Zauberer seine bloßen Hände zu gefährlichen Waffen verwandeln, indem er sie mit einer Elementaraura umgibt. Derzeit können folgende Elementarauren erzeugt werden:
Hand feuer: eine Aura aus Feuer umgibt die Hände, man verursacht nun Feuerschaden. Dieser wirkt sehr stark, da Feuer großflächig und tief einwirkt. 'Hand' ohne Angabe des Schadentyps erzeugt eine schwächere Flammenaura, welche jedoch auch noch genug Schaden verursacht. Man benötigt in disem Fall keine Komponente, verbraucht weniger Konzentrationspunkte und benötigt auch nur zwei freie Hände statt drei. In Verbindung mit dem Spruch 'Extrahand' kann man allerdings noch größeren Schaden verursachen.
Hand saeure: eine Säureaura umgibt nun die Hände, man verursacht nun Säureschaden. Auch Säure wirkt recht gut, da sie sich tief in die Haut frisst, jedoch weniger gut als die starke Flammenaura.
Hand eis: eine Aura aus Eis umgibt die Hände, man verursacht nun Eisschaden. Die gefrorenen Hände sind zwar recht hart, wirken aber nur oberflächlich und sehr begrenzt. Es ist deshalb meist besser, eine der beiden anderen Elementarauren zu nutzen.
Dabei wird sogar angezeigt, wie gut die jeweilige Aura gelungen ist. Es ist oftmals günstig, einen Gegner vorher mit dem Zauber 'Identifiziere' zu überprüfen, um so spezielle Schwachstellen herauszufinden. Ist solch ein Gegner zum Beispiel empfindlich gegenüber Eisschaden, so kann sich eine 'Hand Eis' durchaus lohnen!
Mehr Schadensarten ermöglicht dieser Zauber in Verbindung mit dem Magisterspruch 'Wandlung'. Dort ist sogar Schlagschaden möglich, wenn auch in abgewerteter Form! Es kann sich sogar lohnen, 'Hand Feuer' und 'Wandlung nach Eis' in der Kombination zu bevorzugen, da die Feuerhand den stärksten Schaden macht.
Es gibt zwar Handschuhe, die manch eine Schadensart vertragen, aber man sollte sich darüber vor einem Kampf mittels 'Identifiziere' vergewissern!
Lernen kann man diesen Zauber übrigens nur im Kampf!
Kosten: 10/8 (+10 für eine spezielle Elementaraura)
Spruchkomponenten:
Für die verschiedenen Elementarauren werden verschiedene Komponenten benötigt.

Feuer - ein Fläschchen mit Feuerwasser
Säure - ein Fläschchen mit Drachenblut
Eis - ein Fläschchen mit Eiswasser

Für eine schwache Flammenaura braucht man keine Komponente!
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 3 zur Verfügung.
Die speziellen Elementarauren können erst ab höheren Gildenstufen verwendet werden:

Eis - Gildenstufe 6
Feuer - Gildenstufe 7
Säure - Gildenstufe 9

Man benötigt zwei freie Hände.
Für die speziellen Elementarauren benötigt man drei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Handschuhe und Schilde.


Zauberspruch:
giftpfeil
giftpfeil [Lebewesen]

Beschreibung:
Mit diesem Spruch schleudert der Zauberer einen kleinen Giftpfeil gegen seinen Gegner. Dieser macht zwar nur relativ wenig Schaden, vergiftet jedoch bisweilen und ist somit durchaus eine sehr wirksame Angriffsmethode. Unter Umständen könnte das Opfer nach einer gewissen Zeit sogar an dem Gift sterben. Dies lässt sich natürlich mit mehreren Giftpefeilen beschleunigen, welche das Opfer von Mal zu Mal immer etwas mehr vergiften. Ist allerdings ein gewisser Grad der Vergiftung erreicht, so kann man das Opfer mit noch mehr Giftpfeilen nicht noch stärker vergiften. Dieser maximale Giftlevel ist von der Stärke und somit vom Können des Zauberers abhängig.
Kosten: 15/12
Spruchkomponente: ein Giftefeuzweig
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 5 zur Verfügung.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
blitz
blitz [Lebewesen]

Beschreibung:
Mit diesem Spruch schleudert man einen Blitz nach einem Lebewesen und hüllt dieses damit in eine Wolke aus Elektrizität. Dies kann natürlich zu ernsthaften Verbrennungen (beim Gegner) führen.
Der Zauberer verursacht damit zwar nur einen mittelstarken Schaden, aber dafür können manche gegnerische Lebewesen dieser Schadensart nur schlecht ausweichen. Des weiteren erfordert dieser Spruch nur eine relativ geringe geistige Konzentration.
Kosten: 15/10
Spruchkomponente: ein Zitteraalherz
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
feuerball
feuerball [Staerke]
feuerball [Lebewesen]
feuerball auf [Lebewesen]
feuerball [Staerke] [Lebewesen]
feuerball [Staerke] auf [Lebewesen]

Beschreibung:
Mit diesem Spruch schleudert der Zauberer einen Feuerball nach dem Gegner. Man erzielt damit schon mehr Schaden als mit dem ähnlichen Spruch 'Blitz', der jedoch einen anderen Schadenstyp beim Gegner verursacht. Der Zauberer kann mit steigendem Gildenlevel auch größere Feuerbälle nach seinen Gegner schleudern. Mögliche Angaben für [Staerke] sind im folgenden aufgeführt:

klein|schwach - kleiner Feuerball
mittel|normal - mittlerer Feuerball
gross|stark - großer Feuerball

Diese größeren Versionen des Zaubers machen besonders großen Schaden, es werden jedoch auch andere NPCs im Raum in Mitleidenschaft gezogen, was diese natürlich sehr übel nehmen! Lediglich die von Zauberern erschaffenen NPCs sind gegen die Flächenwirkung dieses Spruches immun. Gibt man kein Opfer [Lebewesen] an, so wird ein im selben Raum befindlicher Feind willkürlich ausgewählt. Es ist hin und wieder äußerst nützlich, wenn man mehrere Gegner wirksam zugleich angreifen kann, aber ein negativer Faktor dabei ist, dass größere Feuerbälle auch mehr Konzentration erfordern, was sich sowohl auf die benötigten Magiepunkte als auch auf die notwendige Vorbereitungszeit auswirkt. Des weiteren braucht man umso mehr freie Hände und Einheiten an Komponenten, je stärker der Zauber wirken soll. Die größte Feuerballstärke ist fast nur noch mit dem Spruch 'Extrahand' und einer passenden ewigen Komponente sinnvoll einsetzbar.
Der Zauberstab bietet übrigens eine Funktion 'Angriffsstärke' an, in der man angeben kann, wie stark der Feuerball wirken soll, wenn man beim Sprechen des Zaubers keine Stärke angibt. Die Angabe angriffsstaerke feuerball normal erzwingt zum Beispiel einen mittleren Feuerball bei feuerball oder feuerball [Lebewesen]. Eine durchaus vergleichbare Funktion ist die Zauberstabsfunktion 'Verletzungstyp' für den Spruch 'Verletze'.
Kosten:

15/10 - kleiner Feuerball
20/15 - mittlerer Feuerball
--/30 - großer Feuerball

Spruchkomponente: ein Blutstein (Die Anzahl der benötigten Einheiten steigt mit der Feuerballstärke)
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 7 zur Verfügung.
Für einen mittleren Feuerball benötigt man Gildenstufe 8.
Für einen großen Feuerball benötigt man Gildenstufe 9.
Für einen kleinen Feuerball benötigt man eine freie Hand.
Für einen mittleren Feuerball benötigt man zwei freie Hände.
Für einen großen Feuerball benötigt man drei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
verletze
verletze mit [Schaden]
verletze [Lebewesen]
verletze [Lebewesen] mit [Schaden]

Beschreibung:
Mit diesem Spruch ist es dem Zauberer möglich, besonders großen Schaden bei seinem Gegner hervorzurufen. Gibt man keinen spezielles Opfer [Lebewesen] an, so wird willkürlich einer aus den derzeit im Raum befindlichen Feinden ausgewählt. Verstärkt wird die Wirkung dieses Spruches außerdem von der Möglichkeit, gezielt Schadensarten auszuwählen und somit empfindliche Stellen des Monsters auszunutzen. Hierbei kommen dem Zauberer insbesondere die in diesem Zusammenhang recht detaillierten Informationen des Spruches 'Identifiziere' zur Hilfe. Gibt man keine spezielle Schadensart an, so wird der Standardschaden angenommen, welchen man mittels verletzungstyp einstellen kann. Verletzungstyp feuer stellt hierbei die Voreinstellung dar.
Eine durchaus vergleichbare Funktion ist die Zauberstabsfunktion 'Angriffsstärke' für den Spruch 'Feuerball'.
Kosten: 25/20
Spruchkomponenten:
Für die verschiedenen Schadensarten werden verschiedene Edelsteine bzw. Halbedelsteine benötigt:

Feuer - ein Rubin
Magie - ein Oktarin
Eis - ein Saphir
Wasser - ein Aquamarin
Gift - ein Smaragd
Wind - ein Topas
Säure - ein Lasuritstein
Lärm - ein Quarzstein

Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 8 zur Verfügung.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
erdbeben

Beschreibung:
Ist man von mehreren Gegnern gleichzeitig umgeben, so könnte dieser Spruch sehr nützlich sein. Mit ihm löst man ein kleines lokales Erdbeben aus, welches den Lebewesen im Raum Schaden zufügt. Selbst Spieler und befreundete NPCs sind davon betroffen, aber natürlich in einem weitaus geringeren Maße als andere Lebewesen. Sie können dadurch auch nicht sterben, die feindlich gesinnten Lebewesen hingegen schon. Diese jedoch nehmen es dem Zauberer dann auch sehr übel und reagieren fast immer sehr aggressiv.
Je mehr Gegner vom Spell getroffen werden, desto schwächer wirkt er. Bei vielen Gegnern nimmt die Wirkung jedoch nicht mehr ab: Erdbeben bleibt nun mal Erdbeben. Leider kann man diesen Effekt nur sehr selten ausnutzen.
In geschlossenen Räumen sollte man übrigens sehr vorsichtig mit diesem Spruch sein, es könnten sich ein paar Steine aus der Decke lösen! Das erhöht zwar den Schaden beim Gegner immens, aber man bekommt es auch selbst stärker zu spüren, wenn man nicht den passenden Schutz trägt. Im übrigen bietet sich mit diesem Zauber die einzig passable Möglichkeit, recht starken mechanischen Schaden ohne magische Anteile zu verursachen.
Hinweis: Der Schmetterlingsfänger im Verlorenen Land hat einen Schutz vor den Nebenwirkungen des Erdbebens.
Kosten: 40/30
Spruchkomponente: ein Meteoritenstück
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges des Angriffs sein.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schuhe und Schilde.


Zauberspruch:
feuerwalze
feuerwalze [Ausgang]

Beschreibung:
Mit diesem Spruch ist es möglich, eine Feuerwalze in eine gewünschte Richtung zu schicken. Diese explodiert dann im angrenzenden Raum und fügt den dortigen Lebewesen Schaden zu. Spieler sind davon jedoch nicht betroffen! Man sollte sehr vorsichtig mit diesem Spruch sein, denn man könnte mitunter von Trümmern getroffen oder sogar durch den Luftsog in den angrenzenden Raum hineingezogen werden. Manchmal wird auch eines der Lebewesen durch die Druckwelle aus dem Raum geschleudert, allerdings kommt das nur an sehr wenigen Orten vor. Es gibt sogar Fälle, in denen sich die betroffenen Lebewesen nach einem solchen Angriff auf die Suche nach dem verantwortlichen Zauberer begeben und in entsprechender Stimmung sind, wenn sie ihn finden sollten. Leider funktioniert der Spruch nicht bei allen Ausgängen.
Kosten: 60/50
Spruchkomponente: eine Phiole Phosphor
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges des Angriffs sein.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.

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Beherrschung

Zauberspruch:
zwingtanz
zwingtanz [Objekt]

Beschreibung:
Mit diesem Spruch zwingt man ein beliebiges Objekt zum Tanzen. Dies muss nicht unbedingt ein Lebewesen sein, da der Wille des Objekts sowieso keine Rolle spielt. Bei Lebewesen sollte man allerdings aufpassen, denn sie könnten es dem Zauberer übelnehmen, wenn der Spruch misslingt. Wenn man ein Lebewesen zum Tanzen zwingt, so kann es in dieser Zeit natürlich nicht mehr ganz so konzentriert kämpfen, was sich bei starken Gegnern durchaus als taktischer Vorteil nutzen lässt. Je besser man den Zauber beherrscht, desto länger hält er natürlich auch an und umso effektiver wirkt er sich auf das Opfer aus. Der Spruch 'Erzwinge' wirkt ähnlich, hält aber nicht so lange an und wirkt sich dafür etwas stärker aus. Es bringt übrigens keinerlei Vorteile, wenn man 'Zwingtanz' oder 'Erzwinge ' mit dem Zauber 'Schmerzen' kombiniert.
Als Zauberer kann man sich auch davor schützen, von anderen gezwungen zu werden. Hierfür kann man seinen Willen mit dem gleichnamigen Spruch 'Wille' stärken.
Gibt man kein [Objekt] an, so wird automatisch ein eventuell vorhandender Gegner ausgewählt.
Kosten: 8/5
Spruchkomponente: keine
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 4 zur Verfügung.
Spieler kann man erst ab Gildenstufe 5 zum Tanzen zwingen.
Man darf nicht zu gut sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
erzwinge [Aktion] von [Lebewesen]

Beschreibung:
Mit diesem Spruch kann der Zauberer bestimmte Aktionen von einem Lebewesen erzwingen. Diese Aktionen sind weiter unten näher aufgeführt. Wie man dort sehen kann, sind dies ausnahmslos Vorgänge, welche von einem Opfer eher unbewusst ausgeführt werden. Es ist nicht möglich, ein Lebewesen zu richtigen Handlungen zu zwingen. Man kann ihnen z.B. nicht befehlen, sich selbstmörderisch von irgendwelchen Klippen zu stürzen.
Wenn man jemanden zu solchen Aktionen zwingt, so kann er für die Zeit natürlich nicht mehr ganz so konzentriert kämpfen, was sich bei starken Gegnern durchaus als taktischer Vorteil nutzen lässt. Um so besser man den Zauber beherrscht, umso länger hält er natürlich auch an und umso effektiver wirkt er sich auf das Opfer aus. Der Spruch 'Zwingtanz' wirkt ähnlich, hält aber länger an und wirkt sich dafür etwas schwächer aus. Es bringt übrigens keine Vorteile, wenn man 'Zwingtanz' oder 'Erzwinge' mit dem Zauber 'Schmerzen' kombiniert.
Als Zauberer kann man sich auch davor schützen, von anderen gezwungen zu werden. Hierfür kann man seinen Willen mit dem gleichnahmigen Spruch 'Wille' stärken.
Kosten: 10/8
Spruchkomponente: ein rotes Haar
Beschränkungen:

ab Gildenstufe 5 - grinse|lache|huepfe
ab Gildenstufe 6 - jubel|waelze|raeuspere
ab Gildenstufe 7 - gaehne|huste|weine
ab Gildenstufe 8 - bibbere|verbeuge|laechel
ab Gildenstufe 9 - schaeme|flippe|stoehne
ab Gildenstufe 10 - sabbere|applaudiere|krieche

Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 5 zur Verfügung. Hierbei kann man in höheren Gildenstufen immer mehr Aktionen erzwingen:
Erst ab Gildenstufe 7 kann man Spieler beeinflussen. Magier hingegen können zu gar nichts gezwungen werden.
Man darf nicht zu gut sein.
Im blinden Zustand funktioniert der Zauber nicht.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
stille
stille [Lebewesen]

Beschreibung:
Dieser Spruch ermöglicht es dem Zauberer, einen nervenden NPC für eine gewisse Zeit zum Schweigen zu bringen. In Ausnahmefällen kann man manche NPCs sogar soweit einschüchtern, dass sie bestimmte Aktionen (z.B. das Zaubern) unterlassen. Allerdings gilt auch für diesen Spruch des Beherrschungszweiges, dass ein Opfer ihn unter Umständen als Angriff interpretiert!
Da dies ein Beherrschungszauber ist, kann man sich als Zauberer auch davor schützen, gezwungen zu werden. Hierfür kann man seinen Willen mit dem gleichnamigen Spruch 'Wille' stärken. Gibt man kein [Objekt] an, so wird automatisch ein eventuell vorhandender Gegner ausgewählt.
Kosten: 15/10
Spruchkomponente: keine
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 6 zur Verfügung.
Man darf nicht zu gut sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
befriede
befriede [Lebewesen]

Beschreibung:
Mit diesem Spruch stiftet man Frieden im Raum, das heißt alle Kämpfe werden gestoppt. Allerdings greifen von Natur aus aggressive NPCs nach einer kurzen Pause wieder an. Um deren Aggressivität vorübergehend zu unterbinden, muss man sich speziell auf diese konzentrieren, indem man gezielt befriedet. Dann allerdings werden wirklich nur die Kämpfe gestoppt, in welche dieses eine Lebewesen verwickelt ist! Anwenden kann man den Spruch sowieso nur, wenn auch wirklich ein Kampf im Raum läuft.
Da dies ein Beherrschungszauber ist, kann man sich als Zauberer auch davor schützen, gezwungen zu werden. Hierfür kann man seinen Willen mit dem gleichnamigen Spruch 'Wille' stärken.
Kosten: 25/20
Spruchkomponente: ein Pendel
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 7 zur Verfügung.
Man benötigt eine freie Hand.
Man darf nicht zu gut sein.
Verbotene Rüstungen: Helme und Schilde.


Zauberspruch:
schmerzen
schmerzen [Lebewesen]

Beschreibung:
Mit diesem Spruch führt man einem Lebewesen heftige Schmerzen zu, sodass es sich nur noch sehr schwer bewegen kann und zudem langsamer kämpft. Natürlich ist das Lebewesen davon nicht so sehr begeistert und wertet dies als Angriff. Je besser man den Zauber beherrscht, umso länger hält er natürlich auch an und umso effektiver wirkt er sich auf das Opfer aus. Die Sprüche 'Zwingtanz' und 'Erzwinge' haben ähnliche Auswirkungen, wenn auch in weitaus schwächerer Form. Es bringt jedoch keine Vorteile, 'Schmerzen ' mit diesen beiden Zaubern zu kombinieren.
Da dies ein Beherrschungszauber ist, kann man sich als Zauberer auch davor schützen, gezwungen zu werden. Hierfür kann man seinen Willen mit dem gleichnamigen Spruch 'Wille' stärken.
Gibt man kein [Objekt] an, so wird automatisch ein eventuell vorhandender Gegner ausgewählt.
Kosten: 40/35
Spruchkomponente: eine Silbernadel
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 8 zur Verfügung.
Man benötigt eine freie Hand.
Man darf nicht zu gut sein. Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
bezaubere [Lebewesen]

Beschreibung:
Mitunter kann es recht nützlich sein, ein Lebewesen zu bezaubern. Dieses folgt dem Zauberer dann überallhin. Dieser Spruch funktioniert natürlich nicht bei Spielern, und auch die meisten NPCs haben einen zu starken Willen und bewachen irgendetwas. Im Kampf kann der Zauberer seine Verführungstricks leider nicht anwenden, und somit lassen sich auch aggressive Lebewesen nicht bezaubern. Hier sollte man dann den Spruch 'Befriede' einsetzen. Da dies ein Beherrschungszauber ist, kann man sich als Zauberer auch davor schützen, gezwungen zu werden. Hierfür kann man seinen Willen mit dem gleichnamigen Spruch 'Wille' stärken.
Kosten: 45/25
Spruchkomponente: ein Fläschchen Parfum
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Beherrschung sein.
Man darf nicht zu gut sein.
Verbotene Rüstungen: Helme und Schilde.


Zauberspruch:
irritiere [Lebewesen]

Beschreibung:
Ein Zauberer kann seinen Gegner für eine gewisse Zeit völlig durcheinanderbringen, sodass er zu k¨mpfen vergisst. Man sollte dieses Opfer dann allerdings möglichst schnell töten, denn es erholt sich ganz gewiss...
Da dies ein Beherrschungszauber ist, kann man sich als Zauberer auch davor schützen, gezwungen zu werden. Hierfür kann man seinen Willen mit dem gleichnamigen Spruch 'Wille' stärken. Hier ist es vorher durchaus angebracht, mittels 'Identifiziere' zu überprüfen, ob das anvisierte Opfer diesen Abwehrzauber aktiviert hat.
Kosten: 60/50
Spruchkomponente: eine Portion Lotosblütenstaub
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Beherrschung sein.
Man darf nicht zu gut sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.

line

Hellsicht

Zauberspruch:
werte
werte [Objekt]
werte [Objekt] richtung [Richtung]

Beschreibung:
Dieser Spruch gibt Auskunft über den Wert und das Gewicht eines Gegenstandes bzw. über den Charakter eines Wesens. Bei NPCs gibt es des weiteren eine Aussage darüber, ob es evtl. Stufenpunkte für das erstmalige Töten dieses Lebewesens gibt. Wenn ein Gegenstand leuchtet oder Licht aufsaugt, erfährt man dies hierbei ebenfalls recht genau. Zu beachten ist, dass zum Erkennen bestimmter Eigenschaften auch eine gewisse Reife und somit ein bestimmter Gildenlevel nötig ist.
Gibt man kein [Objekt] an, so wird automatisch ein eventuell vorhandender Gegner ausgewählt. Magister der Hellsicht können auch einen Ausgang wählen, in welchem sich das zu untersuchende Objekt befindet. Dann jedoch sollte man den Spruch 'Wahrsagen' gut beherrschen und auch die dafür notwendige Komponente bei sich haben!
Kosten: 5/3 (+30 für Blick in einen Nachbarraum)
Spruchkomponente:
keine
ein Diamant (wenn man in einen Nachbarraum schauen will)
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 2 zur Verfügung.
Die Stufenpunkte für Erstkills erkennt man erst ab Gildenstufe 5.
Das Gewicht von Gegenständen erkennt man erst ab Gildenstufe 5.
Die Leuchtkraft von Gegenständen erkennt man erst ab Gildenstufe 7.
Man darf nicht zu böse sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
Identifiziere
Identifiziere [Objekt]
Identifiziere [Objekt] Richtung [Ausgang]
Identifiziere Material von [Objekt]
Identifiziere Material von [Objekt] Richtung [Ausgang]

Beschreibung:
Mit diesem Spruch erhält man zusätzliche Informationen zu beliebigen Objekten. Zunächst erfährt man, ob dies ein Lebewesen oder ein Gegenstand ist. Speziell bei Gegenständen erfolgt eine Aufschlüsselung danach, ob es eine Waffe, eine Rüstung, eine Leiche oder etwas anderes ist. Lebewesen wiederum teilen sich in NPCs, Spieler und Magier ein. Weiterhin bringt man bei Waffen bzw. Rüstungen schnell deren Typ in Erfahrung: Hier sei insbesondere auf die wichtige Zusatzinformation verwiesen, ob und (so es solche gibt) mit welchen Schadensarten man Handschuhe zusammen mit dem wichtigen Angriffszauber 'Hand' benutzen darf. Auch über Fernkampfwaffen und dazugehörige Munition wird man erschöpfend unterrichtet. Bei Lebewesen erfährt man insbesondere deren Gildenzugehörigkeit. Somit kann man sich vor dem Kampf besser auf einen Gegner einstellen. Höhere Gildenlevel erhalten bei NPCs sogar eine genaue Aufschlüsselung der Resistenzen gegenüber den verschiedenen Schadensarten, sodass ein Zauberer dann gezielt spezielle Schwachstellen ausnutzen kann.
Oftmals haben die identifizierten Objekte auch spezielle Eigenschaften, sei es nun Magie oder ähnliches, welche erst durch Anwendung dieses Spruches zu erkennen sind. Wenn der Spruch gut gelungen ist, erfährt man sogar, ob ein Objekt verflucht ist oder ob es besondere Kampfeigenschaften bzw. Angriffsmöglichkeiten bietet, ob man es als Heilmöglichkeit nutzen könnte und welcher Magier dafür verantwortlich ist.
Um festzustellen, aus welchen Materialien sich ein Objekt zusammensetzt, muss man der Objektbezeichnung lediglich ein material von voranstellen. Im Gegensatz zu vielen anderen Gilden erfährt ein Zauberer dann sogar, wie groß die einzelnen Anteile der verschiedenen Materialien ungefähr sind. Obwohl diese Angaben anfangs noch recht ungenau sind, können Fortgeschrittene damit ausgezeichnete Informationen erhalten. Außerdem haben Zauberer bei Metallen und Edelsteinen auch noch ein sehr viel größeres Wissen als andere Lebewesen, was ihnen insbesondere dabei zugute kommt, um gute Rüstungen für den Zauber 'Rüste' auszuwählen.
Gibt man kein [Objekt] an, so wird automatisch ein eventuell vorhandender Gegner ausgewählt. Magister der Hellsicht können auch einen Ausgang wählen, in welchem sich das zu untersuchende Objekt befindet. Dann jedoch sollte man den Spruch 'Wahrsagen' gut beherrschen und auch die dafür notwendige Komponente bei sich haben!
Kosten: 10/7 (+30 für Blick in einen Nachbarraum)
Spruchkomponente:
ein Geologenhammer (wenn man Materialien erkennen will - diese Komponente verbraucht sich nicht!)
ein Diamant (wenn man in einen Nachbarraum schauen will)
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 5 zur Verfügung.
'Identifiziere Material von [Objekt]' steht erst ab Gildenstufe 7 zur Verfügung.
Außerdem benötigt man in diesem Fall eine freie Hand.
Man darf nicht zu böse sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
finde [Lebewesen]
finde [Lebewesen] [Nummer]
finde jede|jeden|jedes [Lebewesen]

Beschreibung:
Mit diesem Spruch ist es dem Zauberer möglich, seine Gedanken kurzzeitig an den Ort eines anderen Lebewesens zu versetzen, um so die dortige Raumbeschreibung mittels einer eigens dafür erschaffenen Kristallkugel zu erhalten. Wenn es mehrere Lebewesen mit dem angegebenen Namen in [Lebewesen] gibt, so kann man zusätzlich auch eine Nummer in [Nummer] angeben.
Dies ist insofern recht nützlich, da man so zum Beispiel andere Spieler oder umherlaufende NPCs sehr schnell lokalisieren kann. Dazu muss man sich allerdings gut im MorgenGrauen auskennen. Gegenüber der Seherkugel hat dieser Spruch auch den Vorteil, dass ein Spieler nichts davon merkt, wenn man ihn mit diesem Spruch sucht. Dies ist aber auch mit dem Nachteil verbunden, dass jeder Spieler den Zauber mittels ignoriere finde bzw. ignoriere finde.wer abwehren kann. Allerdings ist es mit ignoriere finde nicht möglich, das Finden durch die Seherkugel abzuwehren. Wenn man blind ist, kann man natürlich auch niemanden finden, da man dann nicht in die Kristallkugel schauen kann. Die Kugel hält übrigens nur einen kurzen Augenblick, gerade so lange, wie man braucht, um kurz hineinzuschauen.
Als Seher findet man auch Lebewesen in den Parallelwelten, wobei die Kristallkugel dann nicht grünlich, sondern rötlich schimmert. Magister der Hellsicht erfahren außerdem den derzeitigen Zustand des zu findenden Lebewesens. Dies kostet keine zusätzlichen Materialien oder Konzentrationspunkte. Der Zauber muss nur sehr gut gelingen!
Als Magister kann man mit der Kugel sogar gleich mehrere Lebewesen finden! Hierzu setzt man einfach nur das Wort jede(n|s) vor die Bezeichnung des zu suchenden Lebewesens, jedoch diesmal ohne Nummer! Angezeigt werden dabei jeweils der genaue Name des gefundenen Lebewesens, die Kurzbeschreibung des Raumes, in dem es sich aufhält, und auch die Nummer des Lebewesens, die man bei finde [Lebewesen] [Nummer] in [Nummer] angeben müsste, um die dortige Langbeschreibung zu erhalten. Es gelten dabei dieselben Einschränkungen wie bei dem normalen 'Finde', sodass man damit nicht alle Lebewesen mit dem angegebenen Namen in [Lebewesen] findet. Der Spruch kann auch immens teuer im Bezug auf den Komponentenverbrauch werden, da pro gefundenem Lebewesen eine Komponente verbraucht werden kann! Eine ewige Komponente ist hier fast Pflicht, um den Zauber vernünftig einsetzen zu können.
Kosten: 10/8 (+15 für das Finden von mehreren Lebewesen)
Spruchkomponente: eine Glasmurmel (pro Lebewesen, welches man findet)
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 6 zur Verfügung.
Mehrere Lebewesen kann man erst ab Gildenstufe 9 finden.
Man benötigt zwei freie Hände.
Man darf nicht zu böse sein.
Wenn man nichts sehen kann, funktioniert der Zauber nicht.
Um Lebewesen in den Parallelwelten zu finden, muss man Seher sein.
Um den derzeitigen Zustand des Lebewesens zu erfahren, muss man Magister der Hellsicht sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
schaetz
schaetz [Objekt]
schaetz [Objekt] Richtung [Ausgang]

Beschreibung:
Um nähere Informationen zur Kampfkraft eines Lebewesens, zur Stärke einer Rüstung bzw. Waffe oder zum Nährwert einer Leiche zu erhalten, setzt man diesen Spruch ein.
Die Kampfkraft des Lebewesens wird hierbei in Relation zu einem selbst betrachtet. Es wird also verglichen, wie ausdauernd dieses Lebewesen im Vergleich zu dem Zauberer selbst ist und wie es um Waffen und Rüstungen steht. Bei gegnerischen Zauberern werden hierbei auch Sprüche des Abwehrzweiges berücksichtigt, damit man keine bösen Überraschungen erlebt. So kann man sich recht schnell ein gutes Bild davon machen, wie man einem möglichen Gegner gegenübertreten sollte. Außerdem bekommt man so auch gleich die ungefähre Größe des Lebewesens heraus. Am wichtigsten ist jedoch, dass man einen Einblick darin erhält, mit was für Schadensarten der Gegner voraussichtlich angreifen wird! Dies ist immens wichtig, um die richtige Abwehr aufzubauen. Da sind eine Unmenge von Entscheidungen zu treffen, zum Beispiel, ob man den mechanischen 'Schutz' oder doch lieber die magische 'Schutzhülle' einsetzt.
Bei der Einschätzung von Waffen bzw. Rüstungen kann man sehr gut erkennen, wie stark diese im Vergleich untereinander sind, um sich so das Beste auszusuchen. Zauberer haben hier natürlich zu bedenken, dass sie bestimmte Begrenzungen beachten müssen, welche sich aber mit diesem Spruch relativ gut abschätzen lassen. Notfalls kann man dann Rüstungen auch mit dem Spruch 'Anpassung' verändern, um sie in abgeschwächter Form weiternutzen zu können.
Bei der Einschätzung von Leichen erhält man eine Aussage über deren Heilwert. So kann man sich auch schnell darüber informieren, ob diese evtl. vergiftet sind oder ob man sie beruhigt essen kann: Das ist natürlich nicht jedermanns Sache, aber in der Not frisst der Teufel Fliegen...
Gibt man kein [Objekt] an, so wird automatisch ein eventuell vorhandender Gegner ausgewählt.
Magister der Hellsicht können auch einen Ausgang wählen, in welchem sich das zu untersuchende Objekt befindet. Dann jedoch sollte man den Spruch 'Wahrsagen' gut beherrschen und auch die dafür notwendige Komponente bei sich haben!
In Läden kann man diesen Spruch nicht anwenden - dort hat der Befehl 'schaetz' eine andere Funktion.
Kosten: 8/6 (+30 für Blick in einen Nachbarraum)
Spruchkomponente: eine Lupe (Diese Komponente verbraucht sich nicht!)
Ein Diamant (Wenn man in einen Nachbarraum schauen will.)
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 7 zur Verfügung.
Man darf nicht zu böse sein. Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
nachtsicht
nachtsicht [Staerke]

Beschreibung:
Es gibt mehrere Möglichkeiten, in einem dunklen Raum wieder etwas sehen zu können. Auf sehr elegante Art und Weise geschieht dies bei diesem Spruch: Der Zauberer passt seine Augen der Dunkelheit an. Hierbei gibt es verschiedene Stufen:

schwach|hell - man kann in schwacher Dunkelheit sehen
normal|mittel - man kann bei recht großer Dunkelheit noch sehen
stark|dunkel - man kann bei sehr großer Dunkelheit noch sehen

Standardmäßig wird die mittelstarke Version des Zaubers verwendet. Je stärker der Zauberer die Wirkung des Spruches macht, umso besser kann er dann auch in dunklen Räumen sehen, allerdings wird er dann auch lichtempfindlicher! Es darf also nicht zu hell im Raum sein, sonst könnte man kurzzeitig erblinden.
Um dem vorzubeugen, existiert das Stabgimmick 'Illuminatius', mit welchem man gut alle Objekte mit Illuminationseigenschaften aufspüren kann und auch einen allgemeinen Überblick im aktuellen Raum erhält, in dem der Zauberer sich befindet!
Der Spruch ist auf mehrere Arten nützlich. Zum einen gibt es Orte, an denen es besser ist, nicht herumzuzündeln, und dort ist dieser Spruch weitaus besser angebracht als 'Licht'. Eine andere große Bedeutung des Spruchs liegt in seiner Kombination mit 'Licht aus'. Wenn der Gegner nichts sieht, so kann man recht leicht seine Deckung durchbrechen. Dazu muss man natürlich selbst etwas sehen können, und an dieser Stelle kommt 'Nachtsicht' zum Einsatz, nachdem man den Ort des Kampfgeschehens dezent abgedunkelt hat. Zauberer kämpfen im Dunklen übrigens ziemlich schlecht und schlagen mehr oder weniger wild und orientierungslos um sich, daran sollte man immer denken!
Der Spruch hat genauso wie 'Licht' nur eine begrenzte Haltbarkeitsdauer. Unterbrochen wird er durch zu große Helligkeit, wodurch man kurzzeitig erblindet. Wenn dies im Kampf passiert, kann das böse Folgen haben! Je stärker der Spruch ist, umso mehr Vorbereitungszeit ist auch nötig, um ihn auszulösen. Gegen Blindheit hilft 'Nachtsicht' nicht, denn man benutzt schließlich nach wie vor die Augen zum Sehen.
Kosten: 8/6
Spruchkomponente: eine Portion Fledermausblut
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 8 zur Verfügung.
Man benötigt zwei freie Hände.
Man darf nicht zu böse sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
wahrsagen
wahrsagen [Ausgang]
wahrsagen richtung [Ausgang}

Beschreibung:
Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Blick in einen benachbarten Raum werfen. Dies könnte ihn unter Umständen vor bösen Überraschungen bewahren. Hierbei sieht er den gesamten Nachbarraum mit wahrsagen [Ausgang].
Die Sprüche 'Werte', 'Identifiziere' und 'Schätz ' kann man als Magister der Hellsicht ebenfalls mit Richtungsangaben nutzen, wenn man die notwendige Komponente für 'Wahrsagen' bei sich hat. Diese Sprüche gelingen dann umso besser, je besser man den Spruch 'Wahrsagen' selbst beherrscht. Leider funktionieren diese Sprüche nicht bei allen Ausgängen.
Wahrsagen ohne Angabe von Argumenten überprüft alle Lebewesen und Gegenstände in dem Raum, in dem der Zauber ausgelöst wird. Interessante Objekte blitzen dann kurz rötlich auf! Des weiteren wird angezeigt, ob sich versteckte Ausgänge im Raum befinden, was jedoch nicht immer zuverlässig funktioniert!
Kosten: 30/20
Spruchkomponente: ein Diamant
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Hellsicht sein.
Man benötigt eine freie Hand.
Man darf nicht zu böse sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
vorahnung

Beschreibung:
Mit diesem Spruch erhält der Zauberer im Kampf den größten Vorteil, den man sich nur erhoffen kann. Er kann für kurze Zeit das Kampfgeschehen vorhersehen und dementsprechend reagieren. Man darf allerdings keine aktiven Schutzhüllen jeglicher Art verwenden, denn diese blockieren die sehr komplexen Visionen. Es dauert auch einen Moment, bis man sich in den kurzen tranceähnlichen Zustand versetzt hat. Dafür kann man den meisten folgenden Angriffen geschickt entgehen, wenn der Zauber geglückt ist.
Kosten: 100/90
Spruchkomponente: eine Meteoriteneisennadel
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Hellsicht sein.
Man darf nicht zu böse sein. Verbotene Rüstungen: Schilde.

line

Illusionen

Zauberspruch:
stimme [Text]
stimme warte mit text [Text]
stimme warte auf [Lebewesen] mit text [Text]
stimme warte auf alle mit text [Text]

Beschreibung:
Mit einem lässigen Fingerschnippen lässt der Zauberer eine geisterhafte Stimme im Raum erklingen. Mit zunehmender Gildenstufe dauert die Illusion länger an und wird auch perfekter:

Anfänger: Du hoerst [Wessen] Stimme sagen: [Text]
Lehrlinge: [Wessen] Stimme sagt: [Text]
Magister: Eine Stimme sagt: [Text]

So ist es möglich, nicht nur Spieler zu verwirren, sondern man kann die Stimmen auch bei bestimmten NPCs zu seinem Vorteil verwenden. Fortgeschrittenen Zauberern ist es sogar gegeben, die Aktivierung der Stimme auf später zu verschieben. Sobald bei stimme warte mit text [Text] ein beliebiges Lebewesen außer dem Zauberer den Raum betritt, in dem der Zauber ausgelöst wurde, wird die Stimme aktiviert und der Zauberer spürt dies sogar über große Entfernungen. Selbst ein gezieltes Warten auf bestimmte Lebewesen ist mittels stimme warte auf [Lebewesen] mit text [Text] möglich. Dies kann man zum Beispiel ausnutzen, um die Ankunft von Lebewesen in bestimmten Räumen zu erfahren, da der Zauberer instinktiv weiß, wer seine Stimme ausgelöst hat. Ist [Lebewesen] auf 'Lebewesen' gesetzt, ist es wiederum egal, welches Lebewesen in den Raum kommt. Das Argument alle vor dem Namen des zu erwartenden Lebewesens bewirkt nichts, nur wenn es alleine als Bezeichnung steht, wird es durch alle Lebewesen ersetzt und steht damit für die selbe Syntax wie stimme warte mit text [Text]. Der Zauberer selbst aktiviert solch eine wartende Stimme nicht! Leider löst sich auch die wartende Stimme nach geraumer Zeit auf, aber das dauert sehr viel länger, als wenn sie sofort aktiviert worden wäre. Außerdem dürfen in einem Raum nicht mehrere Stimmenzauber aktiv sein, auch keine wartenden! Der Spruch 'Illusion' bietet übrigens ähnliche Möglichkeiten, zwar kann er nicht gezielt auf ein bestimmtes Lebewesen warten, aber dafür auf Klassen von Lebewesen, z.B. auf alle Seher oder auch Magier.
Kosten: 6/3 (+7 für wartende Stimme)
Spruchkomponente: keine
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 2 zur Verfügung.
Für die wartende Stimme benötigt man Gildenlevel 7.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
rausch [Lebewesen]

Beschreibung:
Unter Umständen kann es nützlich sein, wenn ein Lebewesen betrunken ist. Insbesondere im Kampf haben diese dann mitunter große Probleme, denn z.B. ein Mitglied der Zauberergilde kann sich dann kaum noch sinnvoll verteidigen. Allerdings gibt es auch sehr viele Lebewesen, welche sich davon kaum beeinflussen lassen. Diese könnten lediglich beim sogenannten 'Tanken' in Bedrängnis geraten, denn wenn sie zu betrunken sind, dann können sie nur noch wenig alkoholische Getränke zu sich nehmen, um ihre physischen und psychischen Kräfte zu regenerieren.
Mit diesem Spruch nun ist es einem Zauberer möglich, den Alkoholspiegel eines Lebewesens zu erhöhen, um sich damit gewisse Vorteile zu schaffen. Wenn dieses Lebewesen allerdings ebenfalls ein Mitglied der Zauberergilde ist, so kann es sich dagegen wirksam mit dem Spruch 'Wille' schützen. Durch ein vorheriges 'Identifiziere [Lebewesen]' sollte man sich also vor dem Berauschen darüber informieren, ob das Opfer diese Schutzmöglichkeit wahrnimmt.
Kosten: 10/7
Spruchkomponente: ein Fläschchen mit reinem Alkohol
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 5 zur Verfügung.
Spieler kann man erst ab Gildenstufe 9 berauschen.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
erschaffe [Geschlecht] [Name]

Beschreibung:
Mit diesem Spruch erschafft der Zauberer für eine begrenzte Zeit ein Objekt, welches nahezu beliebig benannt und beschrieben werden kann. Um eine Illusion zu erschaffen, gibt man erst einmal das Geschlecht und den Namen des gewünschten Objektes an. Das Geschlecht wird hierbei folgendermaßen übergeben:

sächlich - n
weiblich - f
männlich - m

Gibt man das Geschlecht mit einem Großbuchstaben an, so erscheint später vor dem Namen der Illusion kein Artikel. Schon allein mit diesen Möglichkeiten kann man viele Lebewesen überlisten und ihnen das Vorhandensein von Objekten vortäuschen, welche in Wirklichkeit gar nicht existieren. Man kann die Illusionen jedoch auch noch perfektionieren, indem man sie nachträglich noch verändert:

benenne [Id] [Name] - fügt [Name] als Bezeichner hinzu.
beschreibe [Id] - startet einen Editor, in dem das Objekt beschrieben werden kann.
umschreibe [Id] [Adj] - fügt [Adj] als Adjektiv ein
detail [Id] [Det] - öffnet den Editor und fügt den Text als Detail [Det] ein. Der Text bleibt nach Beendigung im Editor, damit er auch noch für weitere Details zur Verfügung steht.

Hierbei gilt, dass die Kommandos nur für den Erschaffer des Objektes mit einem gültigen Bezeichner [Id] zur Verfügung stehen. Mit diesen Werkzeugen nun kann man beinahe jedes Objekt nachbilden, ohne dass die Nachbildung jedoch dessen Funktionalität besitzt. Sie ist und bleibt halt nur eine Illusion...
Kosten: 20/16
Spruchkomponente: Ein Wollknäul
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 6 zur Verfügung.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Handschuhe und Schilde.


Zauberspruch:
illusion [Text]
illusion warte [Zeit] sekunden mit text [Text]
illusion warte mit text [Text]
illusion warte auf [Lebewesen] mit text [Text]
illusion warte [Anzahl] mal mit text [Text]
illusion warte [Anzahl] mal auf [Lebewesen] mit text [Text]

Beschreibung:
Eine beinahe perfekte und nur schwer durchschaubare Form der Illusion stellt dieser Spruch dar. Hierbei wird [Text] einfach als Echo im Raum ausgegeben. Somit kann man andere Lebewesen und in diesem Fall insbesondere Spieler sehr einfach durcheinanderbringen und ihnen so z.B. Ereignisse vorgaukeln, welche in Wirklichkeit gar nicht stattfinden. Man muss den Spruch jedoch auch wirklich gut beherrschen, um nicht bei dessen Ausführung erwischt zu werden! Fortgeschrittene Zauberer können die Ausführung sogar um eine gewisse Zeit verzögern, aber das kostet umso mehr geistige Kraft, je weiter die Aktivierung des Zaubers in die Zukunft verschoben werden soll. Es darf jedoch nur eine wartende Illusion im Raum vorhanden sein! Eine andere Form dieser wartenden Illusionen, die aber den gleichen Restrikitionen unterworfen ist, stellt die Möglichkeit dar, auf bestimmte Klassen von Lebewesen zu warten. Der Illusionszauber wird erst dann ausgelöst, wenn ein bestimmtes Lebewesen den Raum betritt, in dem der Zauber besteht. Der Zauberer selbst aktiviert die Illusion damit jedoch nicht. Was für Klassen von Lebewesen kann man nun erwarten?

lebewesen - wartet auf jedes Lebewesen
monster|NPC(s) - wartet auf NPCs
spieler - wartet auf Spieler, also auch Seher und Magier
seher - wartet auf Seher
magier - wartet auf Magier
anfaenger - wartet auf Spieler mit Spielerlevel <=15
fortgeschrittene(n) - wartet auf Spieler mit Spielerlevel >15

Das Argument alle vor den einzelnen Klassenbezeichnungen bewirkt nichts, nur wenn es allein steht, wird es durch alle Lebewesen ersetzt und steht damit für die selbe Syntax wie illusion warte mit text [Text]. Genauso wie bei dem verwandten Spruch 'Stimme', der ähnliche Möglichkeiten bietet, spürt der Zauberer die Aktivierung seines Zaubers durch ein anderes Lebewesen auch über große Entfernungen. Er merkt auch, wenn der Zauber durch jemand anderen zerstört wurde. Der Spruch 'Stimme' kann darüber hinaus gezielt auf bestimmte Lebewesen warten, wie z.B. stimme warte auf padreic mit text Na du Spinner!, und das ist etwas, was der Illusionszauber leider nicht beherrscht!
Erkennung von Lebewesen anhand ihrer Klasse ist wiederum nur mit dem Spruch 'Illusion' möglich! Auch die optionale Angabe, wie oft das ganze funktionieren soll, ist nur mit diesem Zauber zu erreichen. Im Normalfall klappt solch eine Aktivierung nur ein einziges mal! Je öfter es klappen soll, desto mehr Magiepunkte benötigt allerdings auch die Umsetzung des Spruchs. Nichtsdestotrotz hält auch dieser Zauber nicht ewig an, sondern verschwindet nach geraumer Zeit von selbst.
Kosten:
20/15 (+ Zeit für spätere Aktivierung der Illusion) (+ 5 * Anzahl der möglichen Aktivierungen)
Spruchkomponente: eine Nachtigallenzunge
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 7 zur Verfügung.
Für die zeitlich wartende Illusion benötigt man Gildenstufe 8.
Für die auf Lebewesen wartende Illusion benötigt man Gildenstufe 9.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
schattenkaempfer
schattenkaempfer [Staerke]

Beschreibung:
Mit diesem Spruch gelingt es dem Zauberer, seinen Schatten von sich zu lösen. Dieser ist leider an den Ort gebunden, wo der Zauber gesprochen wurde, und folgt seinem Erschaffer nicht. Im Kampf kann ein gegnerisches Monster den Zauberer nicht von seinem Schatten unterscheiden und kämpft somit gegen beide, gegen den Erschaffer des Schattens und gegen den Schatten selbst, was natürlich eine sehr wirksame Methode der Abwehr darstellt, da das Monster seine Angriffe aufteilen muss. Der Schatten kämpft dadurch zwar mit, macht selbst jedoch keinen Schaden, er ist schließlich nur eine Illusion! Es gibt verschiedene Arten von Schatten, die man mittels des Parameters unterscheidet. Folgende Angaben sind hierbei möglich:

lang|schwach - lebensschwächster Schatten, der jedoch erfolgsabhängig lange im Raum stehen bleibt, selbst wenn keiner mehr sonst da ist
mittel|normal - lebensstärkerer Schatten, der jedoch automatisch wieder verschwindet, wenn kein potentielles Opfer mehr im Raum ist
kurz|stark - lebensstärkster Schatten, der jedoch automatisch wieder verschwindet, wenn der Zauberer nicht mehr im Raum ist, zu dem der Schatten gehört

Ohne Angabe der Schattenstärke wird der lebensschwächste Schatten ausgewählt, welcher unabhängig von anderen anwesenden Lebewesen auch länger im Raum verbleibt.
Ein starker Schatten kann sehr viel mehr Angriffe aushalten als ein mittlerer Schatten und der mittlere sehr viel mehr als der normale; besonders wenn es dem Zauberer selbst nicht mehr so gut geht, wenn er den Zauber benutzt: In diesem Fall geht es nämlich bei allen drei Schattenstärken auch dem Schatten von Anfang an schlechter, jedoch wird der Effekt mit stärkeren Schatten immer geringer und auch die Maximallebensstärke des Schattens vervielfacht sich. Leider muss bei dem stärksten Schatten der Zauberer im Raum verbleiben, da dieser nur mit der aktiven Präsenz des Zauberers aufrechtzuerhalten ist. Der mittelstarke Schatten verschwindet, wenn kein potentieller Gegner mehr vorhanden ist. Nur der normale kurze Schatten verbleibt länger, je nach Erfolg des Zaubers. Um solch einen (oder auch andere) Schatten wieder loszuwerden, ist es übrigens nicht ratsam, diesen selbst töten zu wollen! Diese Art von Illusionszauber bleibt einem sonst für längere Zeit verwehrt, da die Schatten dem Zauberer misstrauen und sich nicht mehr zum Leben erwecken lassen. Man sollte deshalb das Stabgimmick beende schattenkaempfer für diesen Zweck verwenden.
Nach einer gewissen Zeit verschwinden diese Schatten auch ganz von selbst, so dass man sie nicht unbedingt wieder entfernen muss.
Kosten: 25/20
Spruchkomponente: die Schwungfeder eines Raben (Die Anzahl der benötigten Einheiten steigt mit der Schattenstärke)
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 8 zur Verfügung.
Man muss den Spruch für stärkere Schatten voll beherrschen.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
gefaehrte [Geschlecht] [Name]

Beschreibung:
Mit diesem Spruch erschafft der Zauberer ein Lebewesen, so zumindest sieht es für die anderen Lebewesen aus, denn es ist in Wirklichkeit nur eine Illusion. Diese Illusion wird dem Zauberer weder folgen, noch wird sie ihn irgendwie unterstützen. Für die Illusion stehen unterschiedliche Beschreibungsmöglichkeiten zur Verfügung. Beim Erschaffen der Illusion müssen lediglich Geschlecht und Name des gewünschten Wesens bekannt sein. Das Geschlecht wird hierbei folgendermaßen übergeben:

sächlich - n
weiblich - f
männlich - m

Gibt man das Geschlecht mit einem Großbuchstaben an, so erscheint später vor dem Namen der Illusion kein Artikel. Schon allein mit diesen Möglichkeiten kann man viele Lebewesen überlisten und ihnen das Vorhandensein von anderen Wesen vortäuschen, welche in Wirklichkeit gar nicht existieren. Man kann die Illusionen jedoch auch noch perfektionieren, indem man sie nachträglich noch verändert:

SetMIn - setzt die Meldung, welche erscheint, wenn das Lebewesen einen Raum betritt
SetMOut - setzt die Meldung, welche erscheint, wenn das Lebewesen den Raum verlässt
Long - etzt die Langbeschreibung des Lebewesens
Short - setzt die Kurzbeschreibung des Lebewesens
AddId - fügt einen zusätzlichen Bezeichner hinzu

Hierbei gilt, dass die Kommandos nur für den Erschaffer des Lebewesens mit einem gültigen Bezeichner [Id] zur Verfügung stehen. Mit diesen Werkzeugen nun, kann man beinahe jedes Lebewesen nacDhbilden, ohne dass diese jedoch einen eigenen Willen zu besitzen. Es ist und bleibt halt nur eine Illusion...
Das Wesen kann auch veranlasst werden, etwas zu tun. Hierfür steht das Kommando begl (für 'Begleiter') zur Verfügung:
begl [Kommando] [Argument]
Die Steuerung des Begleiters kostet Magiepunkte, für Befehle der Seele 5 MP, für Sprechen 10 MP und für Bewegung 15 MP.
Kosten: 40/30
Spruchkomponente: eine Phiole mit Schweiß von Alpträumenden
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Illusionen sein.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
daemonenfratze

Beschreibung:
Man kann mit diesem Spruch allen anwesenden Lebewesen im Raum eine fürchterliche Angst einflößen und sie auf diese Art und Weise verscheuchen. Mitunter kann es sich als recht nützlich erweisen, mehrere Lebewesen aus einem Raum zu versprengen, um sie einzeln angreifen zu können. Leider funktioniert das nur an sehr wenigen Orten des MorgenGrauens. Einen ähnlichen Effekt hat der Spruch 'Feuerwalze', welcher allerdings nicht auf Spieler wirkt.
Kosten: 60/45
Spruchkomponente: eine Dämonenmaske
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Illlusionen sein.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.

line

Verwandlung

Zauberspruch:
Licht
Licht [ein|aus]
Licht Farbe [Farbe]
Licht [Farbtext]

Beschreibung:
Mit diesem Spruch ist es dem Zauberer möglich, auf das Licht in seiner Umgebung Einfluss zu nehmen. Licht ein macht den Raum hierbei heller, und mit licht aus macht man ihn wieder dunkler. Es ist weiterhin zu beachten, dass man mit diesen Sprüchen das Licht nicht ein- bzw. ausschaltet, sondern es wird die Helligkeit im Raum verändert. Wenn man also den Raum mehrfach abdunkelt, so muss man ihn genauso oft wieder aufhellen, um die gleiche Helligkeit wie vorher zu erhalten.
Mit licht ohne Argumente erzeugt man eine Lichtkugel, welche man wie einen normalen Gegenstand behandeln kann. Es ist also z.B. möglich, diese wegzulegen oder wegzugeben. Solch eine Lichtkugel kann man auch gezielt in einer bestimmten Farbe erstrahlen lassen. Hierzu gibt man einfach den gewünschten [Farbtext] an, also z.B. licht gruen, und man erhält die entsprechende Lichtkugel.
Es sind sogar echte Farbkugeln möglich, die sofort erkennbar in der gewünschten Farbe erstrahlen. Hierzu muss jedoch in 'Stty' des Spielers, welcher die Lichtkugel sieht, der Terminaltyp 'Ansi' eingestellt sein. Folgende Farben sind möglich:
Schwarz
Rot
Grün
Gelb
Blau
Purpurn
Cyan
Weiß
Echt schwarze Lichtkugeln (Düsterkugeln), also mittels des Spruches licht farbe schwarz erzeugte Kugeln, entziehen ihrer Umgebung das Licht. Dies ist am ehesten vergleichbar mit licht aus, jedoch entsteht jetzt eine Kugel, die man weitergeben kann. Leider benötigt man hierfür im Gegensatz zu allen anderen Lichtzaubern eine nicht ganz leicht zu besorgende Komponente!
Die Dauer der Aufhellungen bzw. Abdunklungen und die Haltbarkeit der Lichtkugeln bzw. Düsterkugeln sind zeitlich begrenzt. Diese Zeitspanne erhöht sich natürlich mit dem Gelingen des Zaubers und dem Level des Zauberers.
Kosten: 5/2
Spruchkomponente:
keine
ein Onyx (für die Düsterkugel)
Beschränkungen:
'Licht ein' steht erst ab Gildenstufe 3 zur Verfügung.
'Licht aus' steht erst ab Gildenstufe 5 zur Verfügung.
Echt farbige Lichtkugeln stehen erst ab Gildenstufe 7 zur Verfügung.
Düsterkugeln stehen erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
wasserwandlung

Beschreibung:
Diesen Spruch muss natürlich jeder Zauberer beherrschen, denn er gehört nun wirklich zum Standardrepertoire. Aus gewöhnlichem Wasser entsteht köstlicher Wein... sollte er zumindest, denn für Zauberpatzer wird keine Garantie übernommen. Als Heilquelle ist der Spruch für den Zauberer selbst allerdings so ziemlich unbrauchbar, da der Genuss eines solchen Getränks zu recht unkontrollierbaren Zaubersprüchen führt.
Kosten: 8/6
Spruchkomponente: eine Flasche (gefüllt mit Wasser)
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 5 zur Verfügung.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
extrahand

Beschreibung:
Wenn man mal eine dritte Hand braucht, so kann einem dieser Spruch weiterhelfen. Insbesondere ist es dann z.B. möglich, trotz einer gezückten Einhandwaffe auch Zweihandzauber auszuführen, man denke hierbei speziell an den Zauberstab. Allerdings ist es unmöglich, dann noch eine Waffe zu zücken, denn die dritte Hand ist lediglich zum Zaubern nutzbar. Nichtsdestotrotz macht man natürlich mit drei Händen mehr Schaden als mit nur zweien, was den Spruch speziell in Kombination mit dem Spruch 'Hand' zu einer gefährlichen Waffe werden lässt.
Für den Zauber 'Hand + Elementarschaden' ist eine Extrahand unbedingt erforderlich.
Kosten: 20/10
Spruchkomponente: eine mumifizierte Hand
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 6 zur Verfügung.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
anpassung [Ruestung] fuer [Spruch|Kampf]

Beschreibung:
Ein großer Nachteil der Zauberer ist es, nur sehr leichte Rüstungen tragen zu können. Zwar gibt es hier Ausnahmen, aber hin und wieder möchte man trotzdem auch normale Rüstungen benutzen, da sie evtl. spezielle Eigenschaften aufweisen. Hier nun kommt dieser Spruch zum Einsatz, denn der Zauberer kann Rüstungen auf seine Anforderungen zuschneiden. Mit anpassung [Ruestung] fuer kampf passt man die Rüstung so an, dass sie im Kampf und bei normalen Angriffs- und Abwehrsprüchen nicht behindert. Die Rüstung wird dann leichter, schützt damit aber auch schlechter. Um dem entgegenzuwirken, steht der Spruch 'Rüste' zur Verfügung. Gezielter kann man die Rüstung mit anpassung [Ruestung] fuer [Spruch] anpassen. Die Rüstung sollte dann für den jeweiligen [Spruch] kaum noch behindern und der Zauberer kann sie beruhigt tragen.
Übertreiben sollte man es jedoch nicht, denn die Rüstung wird dadurch immer schlechter, und man könnte sie dabei sogar völlig zerstören.
Umhänge lassen sich natürlich nicht anpassen, man kann sie in jedem Fall tragen.
Kosten: 15/20
Spruchkomponente: keine
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 7 zur Verfügung.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
schnell

Beschreibung:
Mit diesem Spruch erhöht man seine Kampfgeschwindigkeit, leider jedoch aber nicht die Regeneration von Zaubern. Hier bieten sich also länger anhaltende Angriffszauber an, wie z.B. 'Hand'. In Verbindung mit dem Spruch 'Schmerzen' kann man so schon um einiges schneller als sein Opfer kämpfen. Schwächere, aber länger anhaltende Alternativen dazu sind die Zauber 'Zwingtanz' bzw. 'Erzwinge', wobei letzterer stärker, dafür etwas kürzer wirkt als der erstere. Je besser man den Spruch beherrscht, umso länger hält er natürlich auch an und umso besser wirkt er sich auf die Kampfgeschwindigkeit des Zauberers aus.
Kosten: 50/40
Spruchkomponente: eine Sturmvogelfeder
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 8 zur Verfügung.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


Zauberspruch:
selbstverwandlung [Geschlecht] [Bezeichnung]

Beschreibung:
Dieser Spruch verwandelt den Zauberer derart, dass man ihn nicht mehr erkennen kann. Hierbei sehen alle anderen Lebewesen in dem Zauberer nur ein Lebewesen mit dem angegebenen Geschlecht und der angegebenen Bezeichung. Das Geschlecht wird hierbei folgendermaßen übergeben:

sächlich - n
weiblich - f
männlich - m

Gibt man das Geschlecht mit einem Großbuchstaben an, so erscheint später vor dem Namen des verwandelten Zauberers kein Artikel. Man kann auch seine Beschreibung verändern, welche die anderen Lebewesen sehen, wenn man von ihnen untersucht wird. Außerdem kann man die Verwandlung beenden:

beschreibe dich - öffnet einen Editor, in dem man sich näher beschreiben kann
beende verwandlung - beendet die Verwandlung

Die Seherbefehle SetMIn und SetMOut wirken während der Verwandlung nur auf den verwandelten Zauberer ein, nach Beendigung des Zaubers erhält man seine alten Meldungen wieder. Im Kampf gegen einen anderen Spieler lässt sich die Illusion nicht mehr aufrechterhalten und die Verwandlung wird dann automatisch beendet. Das ist auch gut so, denn es will ja schließlich niemand einen Playerkill riskieren, oder etwa doch?!
Kosten: 35/25
Spruchkomponente: ein Kern des großen Kürbis
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Verwandlung sein.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Panzer, Schilde und Hosen.


Zauberspruch:
wandlung
wandlung nach [Schaden]
wandlung [Lebewesen] nach [Schaden]

Beschreibung:
Mit diesem Spruch kann der Zauberer bei einem beliebigen Lebewesen für eine bestimmte Zeit die von diesem Wesen verursachte Schadensart bzw. Schadensarten in eine andere Schadensart verwandeln. So kann man sich als Zauberer wirksam schützen, indem man eigene Resistenzen besser ausnutzt. Hierfür rüstet man sich gegen einen speziellen Schadenstyp und verwandelt den Gegner dementsprechend. Folgende Schadensarten [Schaden] sind hierbei möglich:

blitz - es wird nach Blitzschaden gewandelt
eis - es wird nach Eisschaden gewandelt
erde - es wird nach Schlagschaden gewandelt
feuer - es wird nach Feuerschaden gewandelt
luft - es wird nach Windschaden gewandelt
wasser - es wird nach Wasserschaden gewandelt

Andererseits kann er natürlich auch seinen eigenen Schadenstyp verändern, um die Resistenzen seiner Gegner zu umgehen. Auch Mitstreiter können verwandelt werden. Ein mitkämpfender Karateka könnte dann zum Beispiel anstatt reinem Schlagschaden bei feuerempfindlichen Lebewesen Feuerschaden machen. Zauberer selbst können in Verbindung mit dem verstärkenden Zauber 'Hand' so auch recht kräftigen Schlagschaden verursachen, indem man mit 'Wandlung Erde' die Schadensart diesbezüglich ändert. Die Möglichkeiten sind recht zahlreich. Bei brennenden Händen erscheint wandlung nach feuer auf den ersten Blick etwas sinnlos, aber wenn man zusätzlich wandelt, verursacht man daraufhin reinen Feuerschaden, der nicht mehr mit Schlagschaden vermischt ist... manchmal recht nützlich! Auf Fernangriffszauber hat 'Wandlung' hingegen keinen Einfluss!
Wie gerade eben bereits zu erkennen war, kann man die Angabe des Opfers weglassen, wenn es sich dabei um den Zauberer selbst handelt. Verwiesen sei an dieser Stelle auch auf Wandlungszauber anderer Gilden, man denke zum Beispiel an den Spruch 'Weihe' der Kleriker!
Kosten: 50/40
Spruchkomponente: je nach Schadestyp:

Blitz - eine Phiole mit einem gebannten Blitz
Eis - eine Phiole mit reinem Eis
Erde - eine Phiole mit reiner Erde (Schlagschaden)
Feuer - eine Phiole mit reinem Feuer
Luft - eine Phiole mit reiner Luft
Wasser - eine Phiole mit reinem Wasser

Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Verwandlung sein.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.

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Magisterspruch

Zauberspruch:
entkraefte [Lebewesen]

Beschreibung:
Dieser Spruch funktioniert nur in Verbindung mit dem Zauberstab. Er entzieht dem gegnerischen Wesen das Leben und führt sie dem Zauberstab in Form von Stabmagiepunkten zu. Natürlich wird solch eine Aktion vom Opfer als Angriff gewertet! Entscheidend für einen starken Angriff ist neben dem üblichen Gelingen des Spruchs auch die Kraft des Zauberers! Des weiteren ist es wichtig, ob man einen 'Stabschaden' eingestellt hat und, wenn dem so ist, welchen Schadenstyp man dabei nutzt. Ohne 'Stabschaden' wirkt der Zauber weitaus schwächer als mit dieser Zauberstabfunktion. Im Übrigen wird immer mit dem Schadenstyp angegriffen, welchen man bei 'Stabschaden' gerade nutzt. Ist 'Stabschaden' inaktiv, so wird rein magisch angegriffen, wenn auch in weitaus schwächerer Form als bei einem aktiven 'Stabschaden Magie'.
Dieser Zauber gehört übrigens keinem Zweig an, wahrscheinlich würden sich der Kurator des Angriffs und der Kurator der Beherrschung auch nur darum streiten. Trotzdem hat der Zauber einen gewissen Beherrschungscharakter und wird abgefangen, wenn das anvisierte Opfer ein Zauberer ist und 'Wille' aktiviert hat. Herausbekommen kann man dies recht schnell und sicher mit 'Identifiziere [Lebewesen]'. Natürlich eröffnet dies dem Zauberer selbst auch gewisse Verteidigungsmöglichkeiten... alles hat seine Vor- und Nachteile.
Den Spruch erlernt man übrigens ganz automatisch, wenn man zum Magister aufsteigt.
Kosten: 30/25
Spruchkomponente:
keine
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Verbotene Rüstungen: Schilde.


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