Startort: Port Vain in der Ebene
Attribute: Kraft +1, Geschick +3, Ausdauer +1, Intelligenz +1
Besonderheiten: keine
Menschen sind fast überall zuhause. Eine ihrer größten Städte ist Port Vain, eine große Hafenstadt in der Ebene und Hauptstadt des MorgenGrauens. Man sagt, Menschen sind Alles- und Nichtskönner. Es gibt in der Tat nichts, das sie nicht anpacken können, aber sie sind auch in nichts wirklich herausragend. Einzig vielleicht ihre Geschicklichkeit scheint recht hoch zu sein.
Startort: Elfendorf im Wald
Attribute: Geschick +2, Ausdauer +1, Intelligenz +3
Besonderheiten: keine
Die Elfen stammen aus den tiefen Wäldern und werden sich in diesen wohl
immer heimischer fühlen als außerhalb. Es sind schlanke,
hochgewachsene, menschenähnliche Gestalten mit spitzen Ohren und einem
herausragenden Sinn für Kunst und Schönheit. Sie sind sehr
intelligent und scheinen einen natürlichen Hang zur Magie zu haben.
Dafür können sie aber nicht wirklich etwas mit satanischen oder
heiligen Kräften anfangen, ja sind ihnen teilweise sogar hilflos
ausgeliefert.
Man sollte jedoch noch erwähnen, dass Elfen fast keinen Alkohol oder
schwere Nahrungsmittel vertragen.
Startort: Zwergenstadt in den Silberbergen bei der Hochebene
Attribute: Kraft +2, Geschick +1, Ausdauer +3
Besonderheiten: keine
Herausgeschlagen aus dem Gebirge und so stark und ausdauernd wie das
Gestein, dem sie entsprangen: Das sind die Zwerge. Sie gelten als
dickköpfig und starrsinnig. Einen Zwerg von einem einmal
eingeschlagenen Weg abbringen zu wollen ist genauso erfolgversprechend wie
ein Versuch, das Gebirge zu verschieben. Zwerge sind hervorragende Schmiede
und Minenarbeiter. Von kleinem und sehr kräftigen Wuchs, sind sie auch
als Kämpfer gefürchtet. Besitzer von Kneipen freuen sich, wenn
sie Zwergenbesuch bekommen, heißt es doch, dass die Küche
komplett leer und die Kasse bis zum Rand voll wird.
Bei all dem sagt man Zwergen jedoch nach, dass sie sich nie waschen. In der
Tat sind sie wasserscheu, scheinen sich vor dem nassen Element gar zu
fürchten.
Startort: Hobbingen
Attribute: Geschick +4, Ausdauer +2
Besonderheiten: können keine Chaoten werden
Diese kleinen menschenähnlichen Wesen trifft man eigentlich immer gut
gelaunt an. Die meisten von ihnen haben rote Nasen und einen Bierbauch, was
auf ihren unbändigen Alkoholkonsum zurückzuführen ist. Wagt
nie, einen Trinkwettstreit mit einem Hobbit! Auch in der Vernichtung von
Nahrungsmitteln gewinnen sie absolut jeden Wettbewerb. Sogar Zwerge
müssen da das Feld räumen.
Hobbits sind klein und nicht unbedingt kräftig, aber zäh wie
altes Schuhleder und mit herausragender Geschicklichkeit gesegnet.
Startort: Katzmandu im Dschungel
Attribute: Kraft+1, Geschick +2, Ausdauer -1, Intelligenz +2
Besonderheiten: können keine Kleriker werden, im Kampf etwas
schneller als andere Rassen
Ausführliche Informationen:
die Felinen-Seiten
Tief im Dschungel liegt die Stadt Katzmandu. Sie ist Heimat der
großen, katzenähnlichen Felinen, naturverbundenen Jägern
mit ungeahnten Fähigkeiten. Sie sind einigermaßen geschickt,
aber alles andere als ausdauernd. Felinen kämpfen nie lange. Aber
dafür kämpfen sie sehr schnell. Die Natur hat sie
diesbezüglich dermaßen bevorzugt, dass Außenstehende vieler
ihrer Bewegungen nur als huschender Schatten gewahr werden.
Sie besitzen immer noch die Krallen und das Fell ihrer Vorfahren und haben
eine Nichtfelinen etwas merkwürdig anmutende Kultur. Sie lieben
Edelsteine und alles Bunte und sind auch sonst etwas absonderlich.
Startort: Weisstannenlichtung nahe dem Elfendorf im Wald
Attribute: Geschick +2, Ausdauer +2, Intelligenz +1
Besonderheiten: Verursachen etwas mehr Schaden als andere Rassen,
Gegner können schwerer ausweichen. Erhöhte Widerstandsfähigkeit.
Goblins sind winzige, grünhäutige Wesen, sogar noch kleiner als Hobbits. An ihren zu dick geratenen Köpfchen befinden sich lange, selten reglose Ohren und eine grosse, krumme Nase. Ihre kleine Statur sollte jedoch nicht täuschen, denn ihre fehlende Kraft machen sie mit Geschwindigkeit, Präzision und nicht zuletzt ihrer unbestrittenen Ruchlosigkeit alleweil wett. Obwohl für sie Plündern, lautes Herumbrüllen und die gemeinsten Streiche spielen zum Alltag gehören, würde sie niemand als bösartig bezeichnen. Denn Goblins sind vieles, aber sicherlich nicht die intelligentesten Kreaturen. Durch ihren zähen Willen und die dicke, lederne Haut sind sie aussergewöhnlich widerstandsfähig, und, sofern funkelnde Beute winkt, fuer jedes Abenteuer zu haben.
Startort: Zzerenzzen
Attribute: Geschick +2, Intelligenz +4
Besonderheiten: nur Gilde Dunkelelfen möglich, Sonne
verursacht ohne Schutzspruch Schaden, keine LP-/KP-Regeneration im Freien,
doppelte KP-Regeneration im Überdachten, natürliche Nachtsicht
Die Dunkelelfen sind eine sehr verschlossene Rasse, die sich vor langer Zeit
von der Erdoberfläche zurückzog und unterirdisch in der Stadt
Zzerenzzen ansiedelte. Sie fürchten die Strahlen der Sonne und bleiben
lieber unter sich. Man munkelt, die Dunkelelfen wollen alle anderen Rassen unterwerfen
und die Herrschaft übernehmen. Sie haben ihre eigene Gottheit und ihr
eigenes Gildensystem.
Dunkelelfen gelten als überragend intelligent, allerdings auch als
bösartig und hinterhältig.
Achtung! Dunkelelfen sind nicht unbedingt anfängergeeignet. Es wird empfohlen, mit einer anderen Rasse zu beginnen (stark erhöhter Schwierigkeitsgrad am Anfang.)