Die Menschen beginnen an einem sehr belebten Ort: der Abenteurergilde in der florierenden Hafenstadt Port Vain.
Hier ist oft einiges mehr los, es kann gut sein, dass Du hier nicht alleine stehst. Lass Dich erst einmal nicht stören, wenn Du die folgenden Dinge ausprobierst - wobei Du auch gerne direkt mit den Leuten hier reden kannst. Wie das geht, wird später noch erklärt.
Zunächst einmal solltest Du schauen, wie die Abenteurergilde
so aussieht. Dazu dient das Kommando schau
. Tippe
es einfach einmal ein und drücke danach die Return-Taste.
Du liest danach folgendes:
Der grosse Raum mit seiner niedrigen Decke und den grob geschnittenen Querbalken hat Platz fuer sehr viele Personen. Knarrende Dielen erzaehlen ueber Heldentaten laengst vergessener Abenteurer, beruehmter als mancher Weise unserer Zeit. Abenteurer, aber auch andere Bewohner dieser Welt kommen hierher, um sich zu informieren, ihre Erfahrungen auszutauschen oder sich in den verschiedensten Wissenschaften zu verbessern. Durch die immer offene Tuer scheint die aufgehende Sonne herein und fuellt den Raum mit ihrem goldenen Licht. Sonst gibt es hier nur noch den Ausgang im Norden, welcher auf die Hafenstrasse fuehrt und Bilder an den Waenden, mit Zeichnungen und Gemaelden von MorgenGrauen. Eins der Bilder erlaeutert die Funktion der Gilde und eine grosse Uhr an der Wand zeigt, was die Stunde schlaegt. An einer anderen Wand haengt eine steinerne Tafel und in einer Ecke steht ein kleines Projektbrett. Nach oben fuehrt eine Treppe in das Buero des Foerdervereins Projekt MorgenGrauen e.V., das Du unbedingt besuchen solltest. Es gibt zwei sichtbare Ausgaenge: oben und norden. Ein Handbuch fuer Anfaenger. Eine bullige Mantisbiene. Eine Zeitung. Ein Partybrett.
Soso, da sind wir also. So geht das mit dem Umschauen. Das geht natürlich nicht nur hier, sondern überall. Überall? Ja, es gibt noch viel mehr Orte als nur die Abenteurergilde. Wo können wir denn nun hingehen?
Das MorgenGrauen ist aus sogenannten Räumen aufgebaut. Der Begriff ist sehr weitläufig zu verstehen. Ein Raum kann auch eine Lichtung im Wald, ein kleines Büro oder ein Berggipfel sein. Ein Raum ist einfach der Ort, an dem sich der Spieler gerade befindet. Und üblicherweise bewegt er sich mit Richtungskommandos von Raum zu Raum.
Die Richtungskommandos heißen immer so wie der entsprechende
Ausgang. Das heißt, da es in der Gilde einen
Ausgang nach Norden gibt, können wir ihn nun dadurch benutzen, dass
wir einfach norden
eingeben. Daraufhin sehen wir folgendes:
Die Hafenstrasse fuehrt im Osten zum Hafen von Port Vain und im Westen zum Marktplatz. Im Norden ist ein sehr grosses Gebaeude zu erkennen, es scheint sich dabei um das Stadthaus zu handeln. Im Sueden befindet sich die beruehmte Abenteurergilde. Es gibt vier sichtbare Ausgaenge: osten, sueden, westen und norden.
(Sollte hier gerade ein Bettler herumlaufen: ignoriere ihn erst einmal).
Aha, wir haben also den Raum gewechselt. Wir stehen nun nicht mehr in der Abenteurergilde, sondern nördlich davon, auf einer Straße! Das ist ja klar, denn wir sind ja nach Norden gelaufen mit dem Kommando.
Nun ja, da draußen, in Port Vain, der Hafenstadt, dem Ort des Trubels und des Alltags und der Hektik, kann man sich leicht verlaufen. Also gehen wir wieder zurück. Da wir nach Norden gegangen sind, ist es logisch, dass wir nach Süden wieder zurückkommen. (Kleiner Tip: Das gilt fast immer im MorgenGrauen, leider nicht überall, manche Labyrinthe sind verzwickter. Auch ist nicht jeder Ausgang sichtbar, und manchmal kommt man nur mit anderen Befehlen von Raum zu Raum, aber das siehst Du dann, wenn es so weit ist.)
Nun ist es ja lästig, immer norden osten sueden westen
nordosten suedosten suedwesten nordwesten oben unten
einzugeben
(was nämlich die Standardrichtungen sind). Also kürzen wir sie
einfach ab, unser nächstes Kommando lautet einfach einmal s
.
Ja, richtig, nur ein Buchstabe, dann direkt die Return-Taste drücken.
Die hier erwähnten Standardrichtungen kannst Du übrigens
immer mit einem Buchstaben ( n o s w
und u
für unten
) oder zwei Buchstaben
( no so sw nw ob
) abkürzen. Dass man, um nach oben
zu gehen, zwei Buchstaben braucht, liegt schlicht daran, dass man es sonst
mit Osten verwechseln könnte.
Was ist geschehen? Wir stehen wieder in der Abenteurergilde. Puh, da haben wir ja nochmal Glück gehabt!
Wir hätten natürlich auch hinausgehen können und weiter Port Vain erforschen (die Stadt ist auch nicht gerade gefährlich), aber das können wir auch noch später tun. Kommen wir zum nächsten wichtigen Punkt: der Kommunikation. Hier steht allerdings gerade niemand, der uns direkt Informationen geben könnte. Aber hier sei Dir ein Tip gegeben: Direkt neben der Gilde ist eine Kneipe, nämlich Franks Abenteurer-Kneipe.
Da müssen wir nun einmal hingehen. Gehe einmal mit dem Kommando n
nach Norden, dann stehst Du auf der Straße, dann gehe einmal nach
Osten mit dem Kommando o
, dann nach Sueden mit dem Kommando
s
. Du solltest nun folgende Raumbeschreibung sehen:
Du bist in Franks Abenteurer-Kneipe. Wie immer ist hier mal wieder die Hoelle los. Flaschen und Glaeser fliegen durch den Raum, und du musst aufpassen, dass Du nicht in die Schlaegerei zwischen einem Kerl, der aussieht wie Sylvester Stallone und einem auch nicht gerade harmlosen Zauberer hinein- gezogen wirst. Wenn Du wissen willst, was Du hier trinken kannst, tippe: 'menue'. Es gibt einen sichtbaren Ausgang: norden. Momtro steht an der Bar und trinkt. Ein Maexchentisch. Die Top-Liste, Top-Spielerliste, Top-Seherliste und Top-Maexchenliste.
Aha. Hier ist also eine sogenannte Kneipe, ein Ort, an dem man Dinge essen und trinken kann - wenn man Geld hat. Und die traurige Nachricht für Dich: Du hast noch keins. (Keine Sorge, das ändert sich mit der Zeit - genauer gesagt, wirst Du, wenn Du weiterspielst, demnächst im Geld schwimmen, zumindest hier im MorgenGrauen).
Aber darum bist Du auch nicht hier. Niemand hat was dagegen, wenn Du einfach hier bleibst, auch ohne zu komsumieren. Momtro ist nämlich hier, und der benimmt sich zwar ein wenig unanständig (er ist ja auch schon einigermaßen betrunken), aber sonst ist er sehr gesprächig.
Du kannst ihn ausfragen, er weiß einiges über die Stadt. Frage Momtro einfach mal nach Port Vain, das geht so:
frage momtro nach port vain
Momtro meint: Oh, die grosse Hafenstadt, jaja. Ich bin eigentlich gerne hier, Momtro meint: vor allem hier bei Frank, der hat eigentlich ganz gutes Bier. Momtro meint: Naja, das kann man halt trinken, muss man ja.
Nun gut. Das war jetzt nicht so erhellend, zugegeben, aber bedenke, dass das ein Trinker an der Theke ist. Was macht der hier an der Theke eigentlich?
frage momtro nach theke
Momtro fragt: Na, das ist doch ein prima Ort zum Bier trinken, oder meinst Du Momtro fragt: nicht?
Du kannst nun gerne Momtro noch ein wenig weiter ausfragen. Du kannst ihn sicher nach dem Bier fragen. Es kann auch sein, dass er zu bestimmten Dingen nichts weiß, wie zum Beispiel zur Verwendung von Hohlschaftkegeln. Denn Momtro ist kein realer Spieler wie Du, sondern ein sogenannter NPC (Non-player-character - auf deutsch Nichtspielercharakter), der nur in der Lage ist, Informationen wiederzugeben, die der Programmierer vorgesehen hat.
frage momtro nach verwendung von hohlschaftkegeln
Momtro schaut Dich fragend an.
Nun gut. Das war ja auch nicht zu erwarten. Du kannst ja mal schauen, wonach Du Momtro sonst noch so fragen kannst.
Du kannst nun natürlich auch noch weiter Port Vain unsicher machen. Doch sollten wir uns nun einer wirklichen Aufgabe widmen. Und Dir sei verraten: Eine erste wirkliche Aufgabe findest Du nicht weit von hier - genauer gesagt, ist der Startpunkt für diese Aufgabe in der Abenteurergilde.
Also gehen wir mal dahin zurück. Wenn Du Dich richtig erinnerst,
sind wir nach Norden, Osten und Süden gelaufen, um hierher zu
gelangen. Das heisst, wir kommen zurück, indem wir nacheinander
und in dieser Reihenfolge die Kommandos n
, w
und s
verwenden.
Nun solltest Du wieder in der Abenteurergilde stehen. Wenn Du noch
einmal schau
eingibst, wirst Du sehen, dass hier auf
jeden Fall noch eine bullige Mantisbiene herumsteht.
Was die da wohl zu suchen hat? Schauen wir sie uns doch einfach
einmal an: schau biene
.
Diese riesige Biene mit ihren seltsamen vorderen Gliedmassen summt mit einem
gleichmaessigen tiefen Brummton ihrer Fluegel vor sich hin. Sie wartet
offenbar nur darauf, dass jemand sie besteigt, um ihren Passagier irgendwo
hinzubringen. Vielleicht tust Du das ja mal, sicher wird sie jemand geschickt
haben. Gefaehrlich jedenfalls scheint sie nicht zu sein. An ihren hinteren
Fuessen ist ein Zettel mit einer Notiz angebracht.
Sie ist absolut fit.
Aha, eine sehr fitte Biene! Und eine Notiz hat sie auch! Schauen wir uns
die Notiz einfach einmal an: schau notiz
Immerhin, die Biene haelt still, so dass Du die Notiz auf dem Zettel wohl
lesen koenntest.
Das ist ein kleiner Wink mit dem Zaunpfahl, was Du nun tun kannst.
Offenbar kannst Du den Zettel lesen. Also denken wir uns einfach mal
uns selbst als 2. Person und befehlen uns selbst, eine Aktion
durchzuführen, wie zum Beispiel, den Zettel zu lesen: lies zettel
.
Wer dies liest, wird von
den Wichten des Waldes
gebeten, uns zu helfen.
Die Biene bringt Euch zu uns.
Koenig Xeximonus VI.
(Das wird vermutlich bei Dir ein wenig netter aussehen, da aber auch Blinde das Spiel und diese Seite lesen können sollen, ist diese Version hier dargestellt.)
Das klingt ja, als waere da jemand in Not. Sicher wird Dich die Biene dorthin
bringen. Zumindest solltest Du es Dir ueberlegen, sobald Du Dich ein wenig
hier umgesehen hast ...
Ok, seien wir ehrlich: Du hast Dich ja nicht entschieden, MorgenGrauen auszuprobieren, um dabei wie der letzte Windelpupser in der Ecke stehen zu bleiben, oder? Der Waldwichtelkönig braucht Deine Hilfe, und Du bist ja ein echter Port Vainer Bursche (oder ein echtes Port Vainer Mädel) - also solltest Du nicht zaudern, ihm zu helfen!
Nun gut, dann wollen wir mal dieser Biene zeigen, was wir so drauf haben! Nur was können wir nun tun?
Wenn Du nun von selbst auf die Idee kommst, wie Du die Biene besteigen kannst, brauchst Du diese Tour eigentlich nicht mehr. Sonst geht es gleich hier weiter.