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FAQ - Fragen zu den Aufgaben (engl.: quests)

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4.1. Welche Aufgaben kann ich nach 'schlafe ein' oder 'ende' problemlos weiterspielen, und welche nicht?

Allgemein gilt: Wenn man die Verbindung zum MorgenGrauen verloren hat, startet man beim neuerlichen Einloggen (mit all seinen Sachen) an der Stelle, an der man zuletzt gewesen ist. Ausnahme: Es ist zwischenzeitlich zu einem Reboot oder einem Absturz gekommen.
Wenn die Unterbrechung kurz (im Vergleich zur Resetzeit) war und es zwischenzeitlich nicht zu bereits oben erwähntem Reboot oder Absturz des MUDs gekommen ist, kann man (i.d.R.) auch alle begonnenen Aufgaben fortsetzen.

Nachstehende Einteilung ist folgendermaßen zu lesen:

"Weiterspielen" heißt, daß ein Spieler keine oder nur offensichtliche Teile der Aufgabe wiederholen muß, sich ansonsten aber an der Lösung dieses Abenteuers (zumindest aus Spielersicht) nichts ändert.
"Nicht weiterspielen" heißt, daß wesentliche bis alle Teile eines Abenteuers neu gespielt werden müssen, da sich entweder die Lösung an sich 'verändert' hat, oder der Spieler wichtige (z.T. unsichtbare) Objekte durch 'schlafe ein' oder 'ende' verloren hat.

[Die nachfolgende Liste ist vorläufig und wird noch erweitert werden.]

Weiterspielen nach 'ende' kann man:

Weiterspielen nach 'schlafe ein' kann man nicht oder nur eingeschränkt: [Ich bitte die Magier, deren Quests hier noch nicht aufgeführt sind, mir mitzuteilen, ob ihre Quest nach einem schlafe ein/ende weiterzuspielen ist, oder nicht.]

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4.2. Wann wird die nächste Aufgabe / neue Region angeschlossen?

Sobald sie fertig und vom zuständigen Magier - das ist der für alle neuen Aufgaben zuständige Erzmagier bzw. die Regionsmagier, in deren Region das neue Gebiet liegt - abgenommen worden ist.

Der wiederholten Bitte, Aufgaben generell vorher anzukündigen und sogar eine gewisse Zeit zurückzuhalten, damit Spieler, die kurz vor dem Seher-/Magierstatus sind, nicht noch eine Aufgabe lösen müssen, kann nicht nachgekommen werden, denn es gibt wohl kaum einen Zeitpunkt, der allen angehenden Sehern/Magiern genehm ist.

Allerdings ist es üblich (wenn auch nicht Pflicht), daß neue Aufgaben/Gebiete in der Zeitung vom verantwortlichen Magier angekündigt werden, sobald sie für alle Spieler erreichbar sind.

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4.3. Ich kenne mich gar nicht aus?!

In der Ausgabe des "info"-Befehls erscheint unter anderem auch eine Mitteilung über den Stand der eigenen Mudkenntnis.

Diese Kenntnis ermittelt sich nicht anhand der gesammelten Abenteuerpunkte oder Erfahrungspunkte, sondern sozusagen durch das "Nebenher", wenn man sich z.B. die Objekte und Details ansieht, mit NPCs unterhält oder bestimmte Aktionen ausfuehrt.

Bei Neulingen erscheint zunächst die Meldung

    Du kennst Dich im MorgenGrauen so gut wie gar nicht aus.

Wenn man eine gewisse minimale Spielkenntnis gewonnen hat, erscheint stattdessen eine Mitteilung über die relative und absolute Ortskenntnis im MorgenGrauen.

Da zum einen immer neue Spieler dazukommen und die anderen Spieler immer mehr Ortskenntnis sammeln und zum anderen mit jedem neuen Gebiet sich die mögliche "Gesamtkenntnis" erhöht, können sich die Meldungen hier ändern, auch wenn man eigentlich gar nichts macht.

Da auch noch ein (kleines) Zufallselement in der Bestimmung der Ortskenntnis vorhanden ist, kann es auch zu wechselnden Einschätzungen kommen, wenn man an der Grenze zwischen zwei Stufen steht.

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4.4. Was muß ich tun, um Seher / Magier zu werden?

Um Magier oder Seher werden zu können, muss man ein paar Dinge machen:

Wichtiger Hinweis: Die Seheranforderungen werden jährlich von den Erzmagiern evaluiert und ggf. nach oben oder unten angepasst. Der Termin für solche etwaig willkürliche Anpassung ist jedes Jahr der 15. September.

Das folgende gilt nur für diejenigen, die Magier werden möchten:

Hat man sich entschieden Magier zu werden, geht man folgendermaßen vor:

Man suche sich einen Magier (mit Magierlevel >25), der bereit ist, einen zum Magier zumachen und damit gleichzeitig die Rolle eines Sponsors und Ansprechpartner/Lehrer für LPC (die Programmiersprache des MUDs) und sonstige "Magierangelegenheiten" übernimmt.

Dann begebe man sich zu Merlin - dem Urvater aller Magier - und unterschreibe den Magiervertrag, den einem der Sponsor gegeben hat. Der Sponsor bittet dann Merlin, den "Nochseher" zu Magier zu machen.

Nun ist der "Jungmagier" erst einmal ein "Learner" (Magierlevel 15), der noch nicht viel kann, außer sich mit einigen Magierbefehlen und der Dokumentation vertraut zu machen.

Der nächste Schritt des Jungmagiers sollte es sein, falls er Interesse am Programmieren hat (wovon ich mal ausgehe), seine Levelerhöhung zu "beantragen". Diese Vorgehensweise klingt blöd, ist aber nach einigen "schlechten" Erfahrungen in der Vergangenheit des MGs notwendig geworden, um zumindest etwas Kontrolle darüber zu haben, wer Zugang zu "existenziellen Teilen" (Code, Manipulationsbefehle) des MGs hat.
Dieser Antrag ist vorzugsweise eine Mail an 'erzmagier'. Diese entscheiden nach einer Beratungszeit von 1-2 Wochen, ob der Jungmagier erhöht wird oder nicht, zunaechst auf den Magierlevel 20.

Als 20er kann er nun Sachen clonen und schreiben, kriegt ein home etc., kann aber noch nicht alles lesen. Die erweiterten Leserechte werden wiederum vom Erzmagier mit der Erhoehung auf Level 21 erteilt, dies allerdings erst nachdem der Jungmagier ein 'Gesellenstück' (eine kleine Quest, ein Beitrag zu einer Region o. ä.) abgeliefert hat. Ob das 'Gesellenstück' ausreichend für die Levelerhöhung ist, entscheidet der zuständige Erzmagier.

Danach kann der Magier - wie früher schon - von Regionsmagiern in Ihre Region aufgenommen werden (Level 25).

Um selbst als Sponsor auftreten zu können, muß ein Magier übrigens einen Level 26 (oder größer) haben. Der Grund hierfür ist, daß man sicherzustellen versucht, daß der neue Sponsor zumindest halbwegs (;-)) der Programmiersprache LPC mächtig ist und somit auch die notwendige Qualifikation hat, um einen "Neuling" anzulernen. (Als "Nachweis" der LPC-Kenntnisse gelten i.d.R. angeschlossene Gebiete, Quests oder sonstiges im MG (oder in anderen LPC-Muds).

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