Morgengrauner Dokumentation
Dateipfad: /home/mud/mudlib/doc//lfun/Defend_bspDefend_bsp()
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Defend() - BEISPIELE
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FUNKTION
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varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object
enemy)
BEMERKUNGEN
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Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis
gedacht.
BEISPIELE
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1. Ein ordinaerer Biss ins Bein.
this_player()->Defend(random(500),
({DT_PIERCE, DT_RIP}),
0,
this_object());
2. Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest
mit 100%.
this_player()->Defend(random(500),
({DT_PIERCE, DT_RIP}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200])
]),
this_object());
3. Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser
ohne Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
this_player()->Defend(random(500),
({DT_PIERCE, DT_RIP}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0, SP_SHOW_DAMAGE:0]),
this_object());
4. Spell-Parameter Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm
normal und von einem Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle
anderen (angebenenen) Ruestungen haben 0% Schutzwirkung. Mit
Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal
aussen vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
this_player()->Defend(
random(500),
({DT_PIERCE, DT_AIR}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_ARMOUR: 0,
AT_HELMET: 100,
AT_RING: 0,
AT_GLOVE: 0,
AT_CLOAK: 0,
AT_BOOT: 0,
AT_TROUSERS: 0,
AT_SHIELD: 0,
AT_AMULET: 115,
AT_MISC: 0,
AT_BELT: 0,
AT_QUIVER: 0])
SP_SHOW_DAMAGE:
({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.",
"Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.",
"@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick."
}),
({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.",
"Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.",
"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1."
}),
({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.",
"Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.",
"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1."
})})
]),
this_object());
Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der
Mudlib alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und
diese nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen
sicher):
mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
amap[AT_HELMET]=100;
amap[AT_AMULET]=115;
this_player()->Defend(random(500),
({DT_PIERCE, DT_AIR}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
5. Der Biss von weiter oben mit Meldung. Eine Meldung, die nur
ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens einen LP abzieht.
this_player()->Defend(random(500),
({DT_PIERCE, DT_RIP}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]),
SP_SHOW_DAMAGE: ({
({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
"Du beisst @WEN1 ins Bein!",
"@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
}) })
]),
this_object());
6. DefendFunc() und Defend() in einem Objekt
1. eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
enemy->Defend(random(200),
({DT_AIR}),
([SP_RECURSIVE: 1,
SP_SHOW_DAMAGE:
({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
"Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
"@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
})
]),
QueryProp(P_WORN));
return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
}
2. Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
...
SIEHE AUCH
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* Angriff: Attack(), do_damage(), InsertEnemy(), P_NO_ATTACK
* Schaden: reduce_hit_points(), reduce_spell_points(),
P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE
* Schutz: InformDefend(), DefendOther(), QueryDefend(), Defend(),
P_DEFENDERS, P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, P_BODY
* Resistenz: CheckResistance(), P_RESISTANCE_STRENGTHS
* Daten: P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE,
P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME
* Sonstiges CheckSensitiveAttack(), UseSkill(),
InternalModifyDefend()
23.01.2020 Zesstra
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