Start Info Community Spielen
 
 

Morgengrauner Dokumentation

Dateipfad: /home/mud/mudlib/doc//lfun/Defend_bsp

Defend_bsp()
************


Defend() - BEISPIELE
====================


FUNKTION
========

   varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object
   enemy)


BEMERKUNGEN
===========

   Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis
   gedacht.


BEISPIELE
=========

   1. Ein ordinaerer Biss ins Bein.

         this_player()->Defend(random(500),
                               ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
                               0,
                               this_object());

   2. Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest
      mit 100%.

         this_player()->Defend(random(500),
                               ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
                               ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
                                 SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_TROUSERS: 200])
                               ]),
                               this_object());

   3. Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser
      ohne Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.

         this_player()->Defend(random(500),
                               ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
                               ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0, SP_SHOW_DAMAGE:0]),
                               this_object());

   4. Spell-Parameter Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm
      normal und von einem Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle
      anderen (angebenenen) Ruestungen haben 0% Schutzwirkung. Mit
      Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
      Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
      Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal
      aussen vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!

         this_player()->Defend(
          random(500),
          ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
          ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
            SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_ARMOUR:   0,
                                  AT_HELMET: 100,
                                  AT_RING:     0,
                                  AT_GLOVE:    0,
                                  AT_CLOAK:    0,
                                  AT_BOOT:     0,
                                  AT_TROUSERS: 0,
                                  AT_SHIELD:   0,
                                  AT_AMULET: 115,
                                  AT_MISC:     0,
                                  AT_BELT:     0,
                                  AT_QUIVER:   0])
            SP_SHOW_DAMAGE:
                  ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.",
                         "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.",
                         "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick."
                    }),
                    ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.",
                        "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.",
                        "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1."
                    }),
                    ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.",
                         "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.",
                         "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1."
                  })})
          ]),
          this_object());

      Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der
      Mudlib alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und
      diese nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen
      sicher):

         mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
         amap[AT_HELMET]=100;
         amap[AT_AMULET]=115;

         this_player()->Defend(random(500),
                               ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
                               ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
                                 SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
                                 SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)

   5. Der Biss von weiter oben mit Meldung. Eine Meldung, die nur
      ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens einen LP abzieht.

         this_player()->Defend(random(500),
                               ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
                               ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
                                 SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_TROUSERS: 200]),
                                 SP_SHOW_DAMAGE: ({
                                   ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
                                       "Du beisst @WEN1 ins Bein!",
                                       "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
                                    })           })
                               ]),
                               this_object());

   6. DefendFunc() und Defend() in einem Objekt

      1. eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:

            int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
               if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
                 enemy->Defend(random(200),
                               ({DT_AIR}),
                               ([SP_RECURSIVE: 1,
                                 SP_SHOW_DAMAGE:
                                 ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
                                   "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
                                   "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
                                  })
                               ]),
                               QueryProp(P_WORN));

               return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
            }

      2. Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:

            int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
              if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
              ...


SIEHE AUCH
==========


* Angriff: Attack(), do_damage(), InsertEnemy(), P_NO_ATTACK

* Schaden: reduce_hit_points(), reduce_spell_points(), P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE

* Schutz: InformDefend(), DefendOther(), QueryDefend(), Defend(), P_DEFENDERS, P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, P_BODY

* Resistenz: CheckResistance(), P_RESISTANCE_STRENGTHS

* Daten: P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE, P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME

* Sonstiges CheckSensitiveAttack(), UseSkill(), InternalModifyDefend()

23.01.2020 Zesstra


zurück zur Übersicht

YOUTUBE | FACEBOOK | TWITTER | DISCORD | FEEDBACK | IMPRESSUM | DATENSCHUTZ 1992–2023 © MorgenGrauen.