Morgengrauner Dokumentation
Dateipfad: /home/mud/mudlib/doc/wiz/ruestungen RUeSTUNGEN:
a. Allgemeines
Auch hier gelten die aktuellen Genehmigungsgrenzwerte. Alles, was
diese AC-Grenzwerte uebersteigt, ist prinzipiell
genehmigungspflichtig. Die RMs sind gefordert, fuer eine ausgewogene
Bestueckung der Ruestungen in ihrem Gebiet zu sorgen. Nicht nur die
oberen Schutzwerte gilt es abzudecken, auch die weniger guten
Ruestungen sollte es geben.
Als Richtwert sollte gelten: Eine gute Lederruestung hat ca. AC 20,
eine stabile Jeans etwa AC 5, eine gehaertete Lederkappe AC 5. Nur
so als Idee...
Besonders existierende Ruestungen wie der Lichtpanzer etc. sind
definitiv zu gut, bzw. er ist fuer eine so leicht erreichbare
Ruestung zu gut. Hier sollten die RMs verstaerkt darauf achten, dass
nicht unbedingt der Durchschnitt der ACs bei 4/5 der Max-AC liegt,
sondern dass auch hier auf eine Ruestung mit hoher AC viele mit
niedrigerer AC kommen.
Ruestungen vom Typ AT_MISC duerfen keinerlei Veraenderungen im
Spieler verursachen, keine Attribute veraendern noch sonstwie
kampfrelevante Bedeutung besitzen oder Spieler/Gegner manipulieren.
Die AC solcher Ruestungen ist immer 0 und wird nicht anders ge-
nehmigt. Weiter duerfen solche Ruestungen nicht ueber eine Hit-
und/oder DefendFunc verfuegen.
b. Properties
P_WEIGHT
Bitte realistisch halten. Ringe mit weit ueber 100 Gramm sind
Schwachsinn, ebenso Hosen mit Gewichten unter 200 usw.
(BTW: Spieler koennen bei Max-Staerke (30) 33200 gr zzgl. etwaige
Trageskills der Gilde tragen.)
P_VALUE
Wert der Ruestungen sollte auch nicht zu gross sein und sich ein
wenig an der AC orientieren. Ebenfalls: RMs, schaut genau hin.
P_ARMOUR_TYPE
Bitte sinnvoll benutzen! Kleider als Hosen definieren oder
aehnliches ist unsinnig und sollte nicht genehmigt werden. Sind mal
wieder die RMs fuer zustaendig. Bitte achtet drauf!
Folgende Ruestungstypen sind moeglich:
AT_ARMOUR
Alles was irgendwie den Torso schuetzt. Also vorn und
hinten, wie ein Pullover, ein Kettenhemd, ein Panzer etc.
AT_CLOAK
Umhaenge, auch im weiteren Sinn wie Decken und Schleier. Im
Prinzip das, was normalerweise nur den Ruecken schuetzt, bei
Bedarf aber auch vorn herum gewickelt werden koennte.
AT_HELMET
Kopfbedeckungen jeder Art, vom normalen Hut ueber Kronen bis
hin zu Stirnbaendern (wenn sie schuetzen sollen)
AT_TROUSERS
Hosen. Alles was zum ueberwiegenden Teil dazu gedacht ist,
die Beine und/oder den Popo zu schuetzen, also auch
Schuerzen oder Leggins. Natuerlich gehoeren auch Badehosen
oder Lendenschuerze hierher. AC dann selbstverstaendlich
gering.
AT_BOOT
Schuhe, Stiefel und Fussbekleidungen jeder Art.
AT_GLOVE
Handschuhe oder alles, was man so zum Schutz der oberen
Extremitaeten benutzt, wie Armschoner, Glacehandschuhe,
Faeustlinge, Boxhandschuhe etc.
AT_QUIVER
Koecher und aehnliches, in denen man Munition fuer
Schusswaffen unterbringen kann. Schuetzen tut sowas
natuerlich nicht.
AT_SHIELD
Alles, was man so anstelle der eigenen Arme in einen
gegnerischen Schlag halten kann und das nicht offiziell als
Waffe deklariert ist. Es sollte nicht grade aus Papier
bestehen, und das Gewicht ist mit entscheidend fuer die
Guete des Schildes. Sie werden sehr wenig im MG genutzt, was
eigentlich seltsam ist. Schliesslich erreicht ein guter
Schild die Guete von Helm, Hose und Handschuhen zusammen
oder 3/4 der Qualitaet einer Ruestung. Andererseits: es gibt
auch nicht sehr viele Schilde. Da herrscht Bedarf!
AT_RING
Ringe. Prinzipiell sollte gelten, das Ringe praktisch keine
Schutzwirkung haben (also AC 1 oder max. 2). Nur, und dafuer
sind die Dinger da, wenn sie magisch sind koennen sie
zusaetzliche Funktionen haben.
AT_AMULET
Im Prinzip dasselbe wie bei AT_RING, nur werden die Dinger
meist an Kordeln um den Hals oder als Broschen an den
Klamotten getragen, koennten also je nach Groesse
tatsaechlich mehr Schutz bieten als ein Ring. Aber auch hier
gilt: AC>2 schreit nach Erklaerung und sollte magischen
Dingern vorbehalten bleiben.
AT_BELT
Guertel aller Art (z.B. Waffenguertel oder Magisterguertel
der Zauberer). Schutzwirkung hat sowas natuerlich kaum.
AT_MISC
Alles, was man sonst noch so anziehen kann, was aber eher
als Zierrat gedacht ist. AC immer 0. Bitte *keine*
Kleidungsstuecke, die in eine der anderen Kategorien passen,
als AT_MISC definieren. Dann lieber die AC sehr tief. Wenn
es eh als Gag gedacht ist koennen die Spieler sich auch bei
Bedarf umziehen.
Solche Ruestungen duerfen keinerlei (!) Bedeutung im Kampf
fuer den Spieler haben. Keinerlei Veraenderungen im/an
Spieler/Gegner verursachen oder aehnliches.
P_AC
siehe Tabelle weiter unten
P_EFFECTIVE_AC
Falls eine DefendFunc vorhanden ist und die regulaere AC veraendert,
sollte sie gesetzt werden. Es wird der Durchschnittswert der AC
incl. der DefendFunc gesetzt. Dient der Kaempfergilde zur
Einschaetzung.
P_DAM_TYPE
Auch Ruestungen koennen einen Damage-Typ haben. Nutzen tut das
bisher nur die Kaempfergilde, aber schaden tut's keinem. Default ist
DT_BLUDGEON.
P_NOBUY
Alle Ruestungen ab 2/3 der maximal fuer den jeweiligen Ruestungstyp
zulaessigen AC werden beim Verkauf im Laden einbehalten. Dennoch
sollten besondere Ruestungen P_NOBUY gesetzt haben. Insbesondere
waere das fuer alles mit DefendFuncs zu wuenschen, aber auch Sachen,
die als Gag gedacht sind. Dafuer koennen sich die Spieler ruhig
etwas recken.
c. Spezialruestungen/Ruestungen mit Sonderfunktion
Alle Ruestungen, die ueber eine DefendFunc oder aehnliches verfuegen
sind genehmigungspflichtig.
Prinzipiell sollten die geltenden Grenzwerte (s.u.) nicht
ueberschritten werden; Ausnahmen koennen unter Umstaenden genehmigt
werden. Immer ist der Return-Wert per random() zurueckzuliefern, da
der Wert ohne weiteres random() aufaddiert wird.
WearFuncs, die Restriktionen vorsehen (Geschlechtsabhaengigkeit,
Rassen- oder Gildenrestriktionen) sollten die RMs ueberpruefen.
Saemtliche Sonderfunktionen, wie Heilungen, Sonderattacken auf
Gegner, Waffenbeschaedigungen etc. muessen genehmigt werden.
Die Properties, mit denen Handschuhe 'handfrei' bzw 'fingerfrei' gemacht
werden, duerfen nur vergeben werden, wenn die Handschuhe den Schaden der Hand
nicht veraendern und die Beschreibung der Handschuhe dazu passt.
d. AC- und Genehmigungsgrenzen
Die aktuell gueltigen Grenzen sind der Manpage "grenzwerte" zu entnehmen.
e. Ruestungen fuer Zauberer
Zauberer werden normalerweise durch Ruestungen behindert. Gibt man
der Ruestung jedoch die in `/p/zauberer/zauberer.h' definierte ID
GILDEN_ROBEN_ID, behindert die Ruestung Zauberer nicht mehr. Das
Setzen dieser ID ist auf jeden Fall mit dem Chef der Zauberergilde
abzuklaeren sowie mit der Objektbalance!
Zaubererruestungen koennen ausserdem bestimmte Zaubersprueche
unterstuetzen, naeheres dazu ebenfalls beim Zauberergildenchef sowie
bei der Objektbalance.
f. Ruestungen mit sonstigen Gildenfaehigkeiten
Ruestungen, die in irgend einer Weise die Faehigkeiten der Gilden
spezifisch veraendern (zum Beispiel die Schadensart der Karatekas
oder des akshara der Tanjian veraendern) sind auf jeden Fall mit den
Gildenchefs der jeweiligen Gilde sowie mit der Objektbalance
abzusprechen.
SIEHE AUCH:
balance, waffen, fernwaffen, uniques, npcs, grenzwerte,
attributsveraenderungen, resistenzen, kampfobjekte
LETZTE AeNDERUNG:
2022-01-09, Arathorn
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