Morgengrauner Dokumentation
Dateipfad: /home/mud/mudlib/doc/wiz/npcs HINWEISE ZU NPCS:
a. Allgemeines / Hinweise / Tipps
Dies sind Richtlinien, keine Vorschriften!!!!
Nicht jeder NPC braucht einen living_name. Nur in besonderen NPCs
sollte man einen solchen setzen. Alles andere ist unsinnig und belastet
nur unnoetig den Speicher.
Ein Monster sollte niemals zu viel Zeug mit sich herumtragen. Ein bis
zwei Sachen reichen im Normalfall.
Niemals sollte ein Monster allein mit mehreren Top-Qualitaets-Sachen
(sehr gute Waffe plus gute Ruestung[en]) ausgestattet sein. Das waere
doch zu einfach.
Die Haerte der Monster ist im Prinzip egal; pflastert die Gebiete ruhig
mit Hydren.
Nur: Anfaengern oder kleineren Spielern zugaengliche Gebiete sollten
keine Autoattackmonster enthalten, die die "Kleinen" gleich umnieten.
Solche Gegenden sollten entweder mit Wachen bestueckt oder mit einigen
zunehmend haerteren Monstern einen "Vorgeschmack" bieten, damit man
nicht unbedarft reinrennt. Unfaelle wird's dennoch geben. Was soll's,
Rochus liebt seine Statistik... :)
Auch bei NPCs kann die Property P_INFO gesetzt werden, dies sollte
insbesondere bei starken und speziellen NPCs gemacht werden.
Bei NPCs, die besondere Spells benutzen, sollten die RMs darauf achten,
dass nicht ploetzlich die ganze Gegend von NPCs wimmelt, von denen
jeder seinen Gegner blind oder taub macht oder vergiftet.
Nur als Tipp:
Monster mit Attack-Chats sind erheblich kniffliger zu killen und machen
auch um ihrer Selbst willen mehr Spass als bloede Hau-Drauf-Monster,
die zwar ueber unendlich HP verfuegen, aber im Prinzip nur Geduld
brauchen, um sie zu besiegen. Phantasie ist gefragt.
b. Eigenschaften
Fuer einfache Monster bitte create_default_npc() benutzen!
Ansonsten:
P_HANDS
Bei Monstern ohne Waffen sollte die Property P_HANDS in allen drei
Werten dem Erscheinungsbild des Monsters entsprechen, also in Text,
Schadenshoehe und Schadensart.
Auch bei Monstern mit einer Waffe sollte P_HANDS vernuenftig gesetzt
werden, also nicht zu hoch. Darauf zu achten ist Aufgabe der RMs.
P_BODY
Monster sollten nicht ueber undurchdringliche Bodies verfuegen, weil
sie dann nur magisch zu schlachten sind. Bodies ueber 150 (oder
P_TOTAL_AC ueber 150 incl. Ruestungen!) sind kaum noch
"herkoemmlich" zu killen. Normale Monster, also nicht-magische, sind
eigentlich immer anfaellig gegen die physikalischen Schadenstypen.
Also bitte da keine P_RESISTANCE setzen.
P_RESISTANCE/P_VULBERABILITY/P_RESISTANCE_STRENGTHS
P_NOMAGIC
Die RESISTANCE der Monster sollte sich auf ein oder zwei
Schadenstypen begrenzen, und die sollten auch begruendbar sein. Ein
normales Wesen gegen BLUDGEON, SLASH oder PIERCE unempfindlich zu
machen ist unlogisch und sollte vermieden werden. Gleiches gilt fuer
Empfindlichkeiten.
Ebenso sollte es Gruende geben, warum ein Monster eine Magie
unwirksam macht.
P_XP
Der Toetungsbonus in XP, die der Killer erhaelt, betragen 1/100 des
Wertes, der in P_XP angegeben wird. Der Wert selbst sollte der
Haerte des Monsters angemessen sein, als Faustregel fuer
'gewoehnliche' NPCs gilt:
P_XP = 5 * WC * MAX_HP
Die RMs sollten darauf achten, dass hier keine ueberhoehten Werte
gesetzt werden.
Fuer Attack-Spells und aehnlich fieses kann ein Bonus gegeben
werden. Fuer questrelevante NPCs oder "Informations-NPCs", die nicht
unbedingt als Metzelobjekte herumstehen, kann man auch die EP
senken, um sie fuer EP-Sammler uninteressant zu machen.
P_MURDER_MSG/P_KILL_MSG
Nicht jeder NPC braucht seine eigene Moerder- oder Killermeldung.
Bei normalen NPCs sollte man also darauf verzichten.
P_DIE_MSG/P_NOCORPSE
Wenn ein NPC ein wenig anders umfaellt als sonst, traegt das auch
zum Spiel bei.
P_GUARD
Wenn der NPC nichts bewacht und nicht uebermaessig stark ist, sollte
man ihn auch fortlocken koennen. Setzt P_GUARD entsprechend und
lasst den NPC mit AddItem und REFRESH_MOVE_HOME erzeugen.
AddClass
Wenn ihr euren NPC in den definierten Klassen einordnen koennt, dann
macht das bitte. Besitzer von Spezialwaffen oder Ruestungen werden
es euch danken.
c. Hilfs-/Begleit-NPCs
Bei solchen NPC wird auf Ausgewogenheit Wert gelegt, der Programmierer
sollte sich schon vor Antrag-Stellung an die Balance Gedanken darueber
machen, wie sich der NPC selber verhaelt.
Beispiel waere hier Unvertraeglichkeit mit anderen NPCs,
Aggressivitaet gegenueber anderen NPCs / Spielern, Wankel- muetigkeit,
Unzuverlaessigkeit, zeitliche Begrenzung, Schutz oder Schaden in
Abhaengigkeit von Align, Gilde des Spielers, Angriff, vom Ort des
Geschehens oder der Begabung des Spielers fuer Magie u.ae. Der
Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.
SIEHE AUCH:
Verwandt: balance, ruestungen, waffen, fernwaffen, uniques,
grenzwerte, attributsveraenderungen, resistenzen,
kampfobjekte, begleitnpcs
Funktionen: create_default_npc
14.Feb 2007 Gloinson
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