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Morgengrauner Dokumentation

Dateipfad: /home/mud/mudlib/doc/wiz/npcs

 HINWEISE ZU NPCS:

  a. Allgemeines / Hinweise / Tipps

     Dies sind Richtlinien, keine Vorschriften!!!!

     Nicht jeder NPC braucht einen living_name. Nur in besonderen NPCs
     sollte man einen solchen setzen. Alles andere ist unsinnig und belastet
     nur unnoetig den Speicher.

     Ein Monster sollte niemals zu viel Zeug mit sich herumtragen. Ein bis
     zwei Sachen reichen im Normalfall.

     Niemals sollte ein Monster allein mit mehreren Top-Qualitaets-Sachen
     (sehr gute Waffe plus gute Ruestung[en]) ausgestattet sein. Das waere
     doch zu einfach.

     Die Haerte der Monster ist im Prinzip egal; pflastert die Gebiete ruhig
     mit Hydren.
     Nur: Anfaengern oder kleineren Spielern zugaengliche Gebiete sollten
     keine Autoattackmonster enthalten, die die "Kleinen" gleich umnieten.
     Solche Gegenden sollten entweder mit Wachen bestueckt oder mit einigen
     zunehmend haerteren Monstern einen "Vorgeschmack" bieten, damit man
     nicht unbedarft reinrennt. Unfaelle wird's dennoch geben. Was soll's,
     Rochus liebt seine Statistik... :)

     Auch bei NPCs kann die Property P_INFO gesetzt werden, dies sollte
     insbesondere bei starken und speziellen NPCs gemacht werden.

     Bei NPCs, die besondere Spells benutzen, sollten die RMs darauf achten,
     dass nicht ploetzlich die ganze Gegend von NPCs wimmelt, von denen
     jeder seinen Gegner blind oder taub macht oder vergiftet.

     Nur als Tipp:
     Monster mit Attack-Chats sind erheblich kniffliger zu killen und machen
     auch um ihrer Selbst willen mehr Spass als bloede Hau-Drauf-Monster,
     die zwar ueber unendlich HP verfuegen, aber im Prinzip nur Geduld
     brauchen, um sie zu besiegen. Phantasie ist gefragt.

  b. Eigenschaften
      Fuer einfache Monster bitte create_default_npc() benutzen!

      Ansonsten:
      P_HANDS
	Bei Monstern ohne Waffen sollte die Property P_HANDS in allen drei
	Werten dem Erscheinungsbild des Monsters entsprechen, also in Text,
	Schadenshoehe und Schadensart.
	Auch bei Monstern mit einer Waffe sollte P_HANDS vernuenftig gesetzt
	werden, also nicht zu hoch. Darauf zu achten ist Aufgabe der RMs.

      P_BODY
	Monster sollten nicht ueber undurchdringliche Bodies verfuegen, weil
	sie dann nur magisch zu schlachten sind. Bodies ueber 150 (oder
	P_TOTAL_AC ueber 150 incl. Ruestungen!) sind kaum noch
	"herkoemmlich" zu killen. Normale Monster, also nicht-magische, sind
	eigentlich immer anfaellig gegen die physikalischen Schadenstypen.
	Also bitte da keine P_RESISTANCE setzen.

      P_RESISTANCE/P_VULBERABILITY/P_RESISTANCE_STRENGTHS
      P_NOMAGIC
	Die RESISTANCE der Monster sollte sich auf ein oder zwei
	Schadenstypen begrenzen, und die sollten auch begruendbar sein. Ein
	normales Wesen gegen BLUDGEON, SLASH oder PIERCE unempfindlich zu
	machen ist unlogisch und sollte vermieden werden. Gleiches gilt fuer
	Empfindlichkeiten.
	Ebenso sollte es Gruende geben, warum ein Monster eine Magie
	unwirksam macht.

      P_XP
	Der Toetungsbonus in XP, die der Killer erhaelt, betragen 1/100 des
	Wertes, der in P_XP angegeben wird. Der Wert selbst sollte der
	Haerte des Monsters angemessen sein, als Faustregel fuer
	'gewoehnliche' NPCs gilt:

	  P_XP = 5 * WC * MAX_HP

	Die RMs sollten darauf achten, dass hier keine ueberhoehten Werte
	gesetzt werden.

	Fuer Attack-Spells und aehnlich fieses kann ein Bonus gegeben
	werden. Fuer questrelevante NPCs oder "Informations-NPCs", die nicht
	unbedingt als Metzelobjekte herumstehen, kann man auch die EP
	senken, um sie fuer EP-Sammler uninteressant zu machen.

      P_MURDER_MSG/P_KILL_MSG
	Nicht jeder NPC braucht seine eigene Moerder- oder Killermeldung.
	Bei normalen 	NPCs sollte man also darauf verzichten.

      P_DIE_MSG/P_NOCORPSE
	Wenn ein NPC ein wenig anders umfaellt als sonst, traegt das auch
	zum Spiel bei.

      P_GUARD
	Wenn der NPC nichts bewacht und nicht uebermaessig stark ist, sollte
	man ihn auch fortlocken koennen. Setzt P_GUARD entsprechend und
	lasst den NPC mit AddItem und REFRESH_MOVE_HOME erzeugen.

      AddClass
	Wenn ihr euren NPC in den definierten Klassen einordnen koennt, dann
	macht das bitte. Besitzer von Spezialwaffen oder Ruestungen werden
	es euch danken.

  c. Hilfs-/Begleit-NPCs

      Bei solchen NPC wird auf Ausgewogenheit Wert gelegt, der Programmierer
      sollte sich schon vor Antrag-Stellung an die Balance Gedanken darueber
      machen, wie sich der NPC selber verhaelt.
      Beispiel waere hier Unvertraeglichkeit mit anderen NPCs,
      Aggressivitaet gegenueber anderen NPCs / Spielern, Wankel- muetigkeit,
      Unzuverlaessigkeit, zeitliche Begrenzung, Schutz oder Schaden in
      Abhaengigkeit von Align, Gilde des Spielers, Angriff, vom Ort des
      Geschehens oder der Begabung des Spielers fuer Magie u.ae. Der
      Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.

SIEHE AUCH:
     Verwandt:    balance, ruestungen, waffen, fernwaffen, uniques,
                  grenzwerte, attributsveraenderungen, resistenzen,
                  kampfobjekte, begleitnpcs
     Funktionen:  create_default_npc


14.Feb 2007 Gloinson


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