Start Info Community Spielen
 
 

Morgengrauner Dokumentation

Dateipfad: /home/mud/mudlib/doc//wiz/ruestungen

 RUeSTUNGEN:
     a. Allgemeines

	Auch hier gelten die aktuellen Genehmigungsgrenzwerte. Alles, was
	diese AC-Grenzwerte uebersteigt, ist prinzipiell 
	genehmigungspflichtig. Die RMs sind gefordert, fuer eine ausgewogene
	Bestueckung der Ruestungen in ihrem Gebiet zu sorgen. Nicht nur die
	oberen Schutzwerte gilt es abzudecken, auch die weniger guten 
	Ruestungen sollte es geben.

	Als Richtwert sollte gelten: Eine gute Lederruestung hat ca. AC 20, 
	eine stabile Jeans etwa AC 5, eine gehaertete Lederkappe AC 5. Nur 
	so als Idee...

	Besonders existierende Ruestungen wie der Lichtpanzer etc. sind 
	definitiv zu gut, bzw. er ist fuer eine so leicht erreichbare 
	Ruestung zu gut. Hier sollten die RMs verstaerkt darauf achten, dass 
	nicht unbedingt der Durchschnitt der ACs bei 4/5 der Max-AC liegt, 
	sondern dass auch hier auf eine Ruestung mit hoher AC viele mit 
	niedrigerer AC kommen.

	Ruestungen vom Typ AT_MISC duerfen keinerlei Veraenderungen im 
	Spieler verursachen, keine Attribute veraendern noch sonstwie 
	kampfrelevante Bedeutung besitzen oder Spieler/Gegner manipulieren. 
	Die AC solcher Ruestungen ist immer 0 und wird nicht anders ge-
	nehmigt. Weiter duerfen solche Ruestungen nicht ueber eine Hit-
	und/oder DefendFunc verfuegen.

     b. Properties

      P_WEIGHT
	Bitte realistisch halten. Ringe mit weit ueber 100 Gramm sind 
	Schwachsinn, ebenso Hosen mit Gewichten unter 200 usw.
  (BTW: Spieler koennen bei Max-Staerke (30) 33200 gr zzgl. etwaige
   Trageskills der Gilde tragen.)

      P_VALUE
	Wert der Ruestungen sollte auch nicht zu gross sein und sich ein 
	wenig an der AC orientieren. Ebenfalls: RMs, schaut genau hin.

      P_ARMOUR_TYPE
	Bitte sinnvoll benutzen! Kleider als Hosen definieren oder 
	aehnliches ist unsinnig und sollte nicht genehmigt werden. Sind mal 
	wieder die RMs fuer zustaendig. Bitte achtet drauf!

	Folgende Ruestungstypen sind moeglich:

	AT_ARMOUR
		Alles was irgendwie den Torso schuetzt. Also vorn und 
		hinten, wie ein Pullover, ein Kettenhemd, ein Panzer etc.
	AT_CLOAK
		Umhaenge, auch im weiteren Sinn wie Decken und Schleier. Im 
		Prinzip das, was normalerweise nur den Ruecken schuetzt, bei 
		Bedarf aber auch vorn herum gewickelt werden koennte.
	AT_HELMET
		Kopfbedeckungen jeder Art, vom normalen Hut ueber Kronen bis 
		hin zu Stirnbaendern (wenn sie schuetzen sollen)
	AT_TROUSERS
		Hosen. Alles was zum ueberwiegenden Teil dazu gedacht ist, 
		die Beine und/oder den Popo zu schuetzen, also auch 
		Schuerzen oder Leggins. Natuerlich gehoeren auch Badehosen 
		oder Lendenschuerze hierher. AC dann selbstverstaendlich 
		gering.
	AT_BOOT
		Schuhe, Stiefel und Fussbekleidungen jeder Art.
	AT_GLOVE
		Handschuhe oder alles, was man so zum Schutz der oberen 
		Extremitaeten benutzt, wie Armschoner, Glacehandschuhe, 
		Faeustlinge, Boxhandschuhe etc.
	AT_QUIVER
		Koecher und aehnliches, in denen man Munition fuer 
		Schusswaffen unterbringen kann. Schuetzen tut sowas 
		natuerlich nicht.
	AT_SHIELD
		Alles, was man so anstelle der eigenen Arme in einen 
		gegnerischen Schlag halten kann und das nicht offiziell als 
		Waffe deklariert ist. Es sollte nicht grade aus Papier 
		bestehen, und das Gewicht ist mit entscheidend fuer die 
		Guete des Schildes. Sie werden sehr wenig im MG genutzt, was 
		eigentlich seltsam ist. Schliesslich erreicht ein guter 
		Schild die Guete von Helm, Hose und Handschuhen zusammen 
		oder 3/4 der Qualitaet einer Ruestung. Andererseits: es gibt 
		auch nicht sehr viele Schilde. Da herrscht Bedarf!
	AT_RING
		Ringe. Prinzipiell sollte gelten, das Ringe praktisch keine 
		Schutzwirkung haben (also AC 1 oder max. 2). Nur, und dafuer 
		sind die Dinger da, wenn sie magisch sind koennen sie 
		zusaetzliche Funktionen haben.
	AT_AMULET
		Im Prinzip dasselbe wie bei AT_RING, nur werden die Dinger 
		meist an Kordeln um den Hals oder als Broschen an den 
		Klamotten getragen, koennten also je nach Groesse 
		tatsaechlich mehr Schutz bieten als ein Ring. Aber auch hier 
		gilt: AC>2 schreit nach Erklaerung und sollte magischen 
		Dingern vorbehalten bleiben.
	AT_BELT
		Guertel aller Art (z.B. Waffenguertel oder Magisterguertel 
		der Zauberer). Schutzwirkung hat sowas natuerlich kaum.
	AT_MISC
		Alles, was man sonst noch so anziehen kann, was aber eher 
		als Zierrat gedacht ist. AC immer 0. Bitte *keine* 
		Kleidungsstuecke, die in eine der anderen Kategorien passen, 
		als AT_MISC definieren. Dann lieber die AC sehr tief. Wenn 
		es eh als Gag gedacht ist koennen die Spieler sich auch bei 
		Bedarf umziehen.
		Solche Ruestungen duerfen keinerlei (!) Bedeutung im Kampf 
		fuer den Spieler haben. Keinerlei Veraenderungen im/an 
		Spieler/Gegner verursachen oder aehnliches.

      P_AC
	siehe Tabelle weiter unten

      P_EFFECTIVE_AC
	Falls eine DefendFunc vorhanden ist und die regulaere AC veraendert, 
	sollte sie gesetzt werden. Es wird der Durchschnittswert der AC 
	incl. der DefendFunc gesetzt. Dient der Kaempfergilde zur 
	Einschaetzung.

      P_DAM_TYPE
	Auch Ruestungen koennen einen Damage-Typ haben. Nutzen tut das 
	bisher nur die Kaempfergilde, aber schaden tut's keinem. Default ist 
	DT_BLUDGEON.

      P_NOBUY
	Alle Ruestungen ab 2/3 der maximal fuer den jeweiligen Ruestungstyp 
	zulaessigen AC werden beim Verkauf im Laden einbehalten. Dennoch 
	sollten besondere Ruestungen P_NOBUY gesetzt haben. Insbesondere 
	waere das fuer alles mit DefendFuncs zu wuenschen, aber auch Sachen, 
	die als Gag gedacht sind. Dafuer koennen sich die Spieler ruhig 
	etwas recken.

    c. Spezialruestungen/Ruestungen mit Sonderfunktion

	Alle Ruestungen, die ueber eine DefendFunc oder aehnliches verfuegen 
	sind genehmigungspflichtig.

	Prinzipiell sollten die geltenden Grenzwerte (s.u.) nicht 
	ueberschritten werden; Ausnahmen koennen unter Umstaenden genehmigt 
	werden. Immer ist der Return-Wert per random() zurueckzuliefern, da 
	der Wert ohne weiteres random() aufaddiert wird.

	WearFuncs, die Restriktionen vorsehen (Geschlechtsabhaengigkeit,
	Rassen- oder Gildenrestriktionen) sollten die RMs ueberpruefen.

	Saemtliche Sonderfunktionen, wie Heilungen, Sonderattacken auf 
	Gegner, Waffenbeschaedigungen etc. muessen genehmigt werden.

  Die Properties, mit denen Handschuhe 'handfrei' bzw 'fingerfrei' gemacht
  werden, duerfen nur vergeben werden, wenn die Handschuhe den Schaden der Hand
  nicht veraendern und die Beschreibung der Handschuhe dazu passt.


    d. AC- und Genehmigungsgrenzen
    
  Die aktuell gueltigen Grenzen sind der Manpage "grenzwerte" zu entnehmen.


     e. Ruestungen fuer Zauberer

	Zauberer werden normalerweise durch Ruestungen behindert. Gibt man 
	der Ruestung jedoch die in `/p/zauberer/zauberer.h' definierte ID 
	GILDEN_ROBEN_ID, behindert die Ruestung Zauberer nicht mehr. Das 
	Setzen dieser ID ist auf jeden Fall mit dem Chef der Zauberergilde 
	abzuklaeren sowie mit der Objektbalance!

	Zaubererruestungen koennen ausserdem bestimmte Zaubersprueche 
	unterstuetzen, naeheres dazu ebenfalls beim Zauberergildenchef sowie 
	bei der Objektbalance.

     f. Ruestungen mit sonstigen Gildenfaehigkeiten

	Ruestungen, die in irgend einer Weise die Faehigkeiten der Gilden 
	spezifisch veraendern (zum Beispiel die Schadensart der Karatekas 
	oder des akshara der Tanjian veraendern) sind auf jeden Fall mit den 
	Gildenchefs der jeweiligen Gilde sowie mit der Objektbalance 
	abzusprechen.

 SIEHE AUCH:
     balance, waffen, fernwaffen, uniques, npcs, grenzwerte,
     attributsveraenderungen, resistenzen, kampfobjekte


LETZTE AeNDERUNG: 2022-01-09, Arathorn


zurück zur Übersicht

YOUTUBE | FACEBOOK | TWITTER | DISCORD | FEEDBACK | IMPRESSUM | DATENSCHUTZ 1992–2023 © MorgenGrauen.