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Morgengrauner Dokumentation

Dateipfad: /home/mud/mudlib/doc//wiz/quests

Leitfaden fuer die Questerstellung/-abnahme:
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Quests im MorgenGrauen:
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Beginnen wir mit einem Zitat:

  Boing sagt: 'Das MorgenGrauen ist ein Questmud.'

Das MorgenGrauen unterscheidet sich von einigen anderen Muds, indem
eben ein sehr grosser Wert auf Quests gelegt wird. Mittlerweile haben
wir ja auch schon eine ordentliche Anzahl Quests. Trotzdem ist es
wichtig und wird immer wieder gerne gesehen, wenn neue Quests geproggt
werden. Darueberhinaus bleibt man als Magier natuerlich auch laenger
im Spiel bekannt. Gerade weil Quests auch eine wichtige Anforderung
zum Sehertum sind, muss ihnen ein besonderes Augenmerk seitens des
programmierenden Magiers gewidmet werden und besonders sorgfaeltig
gearbeitet werden. Dazu gibt es nun im folgenden ein paar Hinweise,
die man als Questprogrammierer einhalten sollte, damit die Quest
genehmigt werden kann und bei den Spielern gut ankommt.

Questideen:
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Dies ist der wichtigste Bestandteil einer Quest. Hier sollte man sich
sehr viel Muehe geben, denn mit dem Konzept steht und faellt eine
Quest. Damit Spieler Spass an einer Quest haben, ist eine gute Story,
ein gutes Konzept unabdingbar. Ein wichtiger Erfolgsfaktor ist an
dieser Stelle auch, sich rechtzeitig mit dem betroffenen Regionsmagier
und dem Questerzmagier abzusprechen. Spaeter hat man da vielleicht
keine Gelegenheit mehr und hat sich viel Arbeit gemacht und muss
wieder viel aendern. Daher: VORHERIGER ABSPRACHE VERMEIDET
AERGER. Insbesondere bei Quests mit hohem Metzelanteil sollte
unbedingt Ruecksprache gehalten werden, da solche Quests nicht so
gerne gesehen sind. 

Questumsetzung:
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Bei der Umsetzung kann man sich an die Regeln halten, die allgemein
fuer den Anschluss von Gebieten gelten (NPCs, Balance...). Besondere
Aufmerksamkeit verdienen die Teile, die zur Loesung der Quest
notwendig sind (Questitems, Questmaster...)  Es empfiehlt sich auch in
dieser Phase, immer mal Ruecksprache mit dem Regionsmagier oder
Questerzmagier zu halten.

Eine Questbelohnung wird von Spielern immer wieder gerne
genommen. Dabei sollte man allerdings ein gewisses Augenmass
anlegen. Nicht fuer jede Quest muss es eine super tolle
Auto-Load-Belohnung geben. 

Fuer das konkrete Umsetzen seien noch ein paar Hinweise gegeben:

 - Fuer die Atmosphaere und die Details sollte man sehr viel Muehe
   verwenden, so dass sich dem Spieler der logische Aufbau
   erschliesst. Es ist fuer Spieler ausserordentlich aergerlich, eine
   Quest zu spielen, deren Bestandteile irgendwie in der Luft
   haengen. 
 - Es sollte sich sehr gut ueberlegt werden, wie die Quest reagiert, 
   wenn mehrere Spieler gleichzeitig die Quest spielen wollen (das
   wird inbesondere direkt nach dem Anschluss der Fall sein).
   Dies bezieht sich insbesondere auf Quest-Objekte, die einem Spieler
   evtl. nicht zur Verfuegung stehen, weil sie gerade ein andere
   genommen hat, oder Quest-NPCs, die wichtige Auskuenfte haben,
   aber leider umgenietet wurden. Wichtige Quest-NPCs sollten nach
   Moeglichkeit besser nicht als Metzelopfer konzipiert werden.
 - Nach Moeglichkeit sollte es nicht das hundertste Labyrinth geben.
 - Werden fuer die Quest allgemeine Objekte (wie Schaufeln, Seile
   etc.) benoetigt, so sollten auch die an anderer Stelle im Mud
   erhaeltlichen Objekte funktionieren oder es sollte fuer den Spieler
   erkennbar sein, wieso nur ein spezielles Objekt den Zweck erfuellt.
 - Questobjekte sollten fuer Spieler nicht erstellbar sein (->
   Seherbeutel). 
 - Wird der Questfortschritt in einem Master gespeichert, so empfiehlt
   es sich, die Daten zu den Spielern nach dem Loesen der Quest wieder
   zu loeschen (ebenso bei Spielern, die sich geloescht haben).
 - Es sollten sich auch Gedanken gemacht werden, wie die Quest beim
   Einschlafen, Beenden oder bei einem Crash reagiert. Es muss also
   sichergestellt sein, dass der Spieler dann beim naechsten 
   Questversuch nicht in einen inkonsistenten Zustand landet.
 - Gut ist, den Questverlauf ein wenig variable zu gestalten, so
   dass die Quest nicht ohne weiteres durchskriptbar ist.
 - Bei Pflichtquests bitte beachten, dass NPCs, die zwingend zu toeten
   sind, nicht zu stark sind.
 - Das Objekt, welches die Quest nach dem Loesen setzen soll, muss einen 
   Aufruf von GiveQuest enthalten. Desweiteren ist beim ersten Loesen 
   in ein Questlogfile im Verzeichnis /log/quest ein Eintrag zu machen, 
   dass der Spieler die Quest bestanden hat. Diesen Eintrag bitte 
   mit write_file schreiben.
  
Questtest (Magier):
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Nun kommt ein entscheidender Schritt fuer die Quest. Denn jetzt
schauen auch einmal Magierkollegen ueber die Quest und koennen auf
Bugs, logische Fehler und kleinere Probleme hinweisen. Um moeglichst
viele derartiger Dinge abzufangen, sollte man auf den Questtest viel
Zeit verwenden und Magierkollegen bitten, die Quest einmal zu testen. 

Questtest (Spieler):
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Wenn es moeglich ist, sollte auch ein Spieler die Quest einmal
testen. Jedoch sind dazu die Regeln fuer Spielertesties ('man
testies') einzuhalten. Es ist insbesondere darauf zu achten, dass
wenn dem Testie eventuelle Forscherpunkte o.ae. zugesprochen werden,
die negativen Seiten der Quest nicht wegfallen duerfen (soweit sie
nicht auf Fehlern beruhen). 

Abnahme der Quest:
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Sofern noch nicht geschehen, muss nun der Regionsmagier die Quest
abnehmen. (Ist der Programmierer selbst der Regionsmagier, sollte er
einen Magierkollegen bitten, dies zu machen (fuer die meisten Regionen
gibt es ja mehr als einen RM).) Wenn dies alles geschen ist, kann der
Questerzmagier die Quest abnehmen. 

Die Bearbeitung der Quest geht am schnellsten, wenn dem Quest-EM
folgende Infos vorliegen (z.B. in einer Mail):

 - Eine kurze Beschreibung der Quest, also worum geht es ueberhaupt?
 - Eine Loesungsskizze (bitte nicht im Home-Verzeichnis rumliegen
   lassen)
 - Eine Beschreibung der technischen Loesung, also wie ist das ganze
   programmiert? 
 - In welchem Objekt wird die Quest mittels GiveQuest gesetzt?
 - Eine Aufstellung, welche Files zu der Quest gehoeren und wo sie
   sich befinden.
 - Eine Liste der Abhaengigkeiten zu anderen Teilen im Mud? (Gilden-NPCs,
   MNPCs..)
 - Eine Einschaetzung der Schwierigkeit der Quest. Wie gut sollte man
   sein? Welchen Level? Was fuer Stats?...
 - Einen Vorschlag, wieviele APs fuer die Quest vergeben werden sollen.
 - Einen Vorschlag, welchen Spruch der Wanderer den Spielern sagen
   soll.
 - Eine Liste der Magier und Spieler, die die Quest schon getestet haben.

Danach schaut sich der Quest-EM die Quest an und legt mit dem
Programmierer zusammen APs, Schwierigkeitsgrad, den Spruch fuer den
Wanderer etc. fest. Dann wird die Quest vom Quest-EM eingetragen.

Questanschluss:
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Zum Anschluss der Quest sollte man nach Moeglichkeit ebenfalls online
sein, um eventuelle Probleme, Bugs zu beseitigen. Auch sollte man nach
Anschluss der Quest gewissenhaft sein Repfile abarbeiten um Typos,
Ideen und Bugs abzuarbeiten.

Siehe auch:
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 QueryQuest, GiveQuest, write_file

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Zuletzt geaendert: Mon, 17. Jul 2000, 12:16:41 von Zook.


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