Morgengrauner Dokumentation
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FERNWAFFEN
a. Allgemeines
Fernwaffen sind eine relativ neue Ergaenzung zum Kampfsystem dieses Muds,
die mit der Einfuehrung des Teamkampfes erst moeglich wurde.
Schon bisher gab es einzelne Fernwaffen (z.B. Robins Bogen), die aber
Inselloesungen und Sonderfaelle waren. Das neue Standardobjekt fuer
Fernwaffen ist nun /std/ranged_weapon.c, das die noetige Funktionalitaet
bietet und leicht ueber Properties zu konfigurieren ist. Mit Fernwaffen
sind uebrigens ausnahmslos Waffen gemeint, die Munition benoetigen,
nicht etwa Speere oder dergleichen.
** Bisher sind alle Fernwaffen ausnahmslos genehmigungspflichtig, das **
** gilt auch fuer jegliche Munition. **
b. Properties
P_WC
Vorsicht mit dieser Property. Bei Fernwaffen gibt sie _nur_ den
Schaden bei Zweckentfremdung der Waffe als Knueppel an.
Dementsprechend ist dieser Wert extrem niedrig zu halten.
Standardwert ist hier 30, der auch nur in Ausnahmefaellen
ueberschritten werden sollte. Kaum eine Armbrust oder ein Bogen
taugt nunmal als grossartige Nahkampfwaffe.
P_QUALITY
Wird nur beim Nahkampf mit der Waffe beachtet. Standardmaessig auf
100 gesetzt, da Boegen und Armbrueste leicht beschaedigt werden,
wenn man damit auf jemanden einpruegelt.
P_HIT_FUNC
HitFunc fuer den _Nahkampf_. Hat beim Schuss mit der Waffe keinen
Einfluss.
P_NR_HANDS
Boegen und Armbrueste sind in jedem Fall zweihaendig. Einhaendige
Fernwaffen sind aber denkbar (Schlingen zum Schleudern kleiner
Steine z.B.)
P_SHOOTING_WC
Die Basis-Waffenklasse der Fernwaffe. Zu ihr wird die Waffenklasse
der Munition addiert, um den endgueltigen Angriffswert beim Schuss
zu berechnen.
P_RANGE
Reichweite der Waffe in Metern. Wichtig, wenn aus Containern
(Wachtuermen, Schiffen, etc.) nach aussen geschossen wird.
Damit das funktioniert, muss dieser Wert hoeher sein als der
im Container definierte (steht dort in der P_SHOOTING_AREA).
P_STRETCH_TIME
Anzahl der Runden, die zum Laden/Spannen der Waffe benoetigt
werden. 1 ist hier der Standardwert, das bedeutet, es kann jede
Runde geschossen werden.
P_AMMUNITION
Benoetigter Munitionstyp. Hier ist eine der moeglichen Konstanten
(MUN_*) einzusetzen (z.B. MUN_ARROW fuer Boegen).
P_NOGET
Hat bei Fernwaffen eine zusaetzliche Bedeutung. Wenn gesetzt, muss
die Waffen nicht gezueckt werden, um sie abfeuern zu koennen. Das
ist z.B. fuer Katapulte gedacht, die im Raum stehen.
Fuer die Munition gibt es kein Standardobjekt. Wichtig ist nur, dass
die entsprechenden Properties gesetzt sind. Normalerweise sollte die
Munition natuerlich eine Unit sein, aber auch Einzelobjekte (ein
besonderer Pfeil oder ein grosser Stein fuer ein Katapult) sind
moeglich.
Properties fuer die Munition sind:
P_SHOOTING_WC
Die Waffenklasse der Munition. Wird zur WC der Waffe addiert.
P_DAM_TYPE
Schadenstyp der Munition. Sollte normalerweise DT_PIERCE fuer
Pfeile aller Art und DT_BLUDGEON fuer stumpfe Munition wie Steine
sein. Magische Schadensarten sind aber natuerlich moeglich.
P_HIT_FUNC
HitFunc, die beim Schuss mit der Munition benutzt wird.
Ausserdem muss in der Munition mittels AddId() der entsprechende
Munitionstyp gesetzt werden, z.B. MUN_ARROW.
c. Spezialwaffen/Fernwaffen mit Sonderfunktionen
Siehe Hinweise zu entsprechenden Nahkampfwaffen.
d. Genehmigungsgrenzen
Alle Waffen dieser Art sind grundsaetzlich genehmigungspflichtig.
Folgende Werte sollten allerdings Obergrenzen darstellen, die
im Normalfall nicht zu Ueberschreiten sind:
Waffe kann jede Runde abgefeuert werden: P_SHOOTING_WC 100
Waffe braucht eine Ladezeit : P_SHOOTING_WC 130
Die Obergrenze fuer Munition liegt bei : P_SHOOTING_WC 60.
e. Nachbemerkung
Seid bitte vorsichtig mit P_SHOOTING_AREA in Raeumen/Containern.
Bisher ist dieses Schiessen von Raum zu Raum weitestgehend ungetestet,
und es ist nicht klar, welche Probleme das verursachen kann. Wenn
eventuelle Ziele keine Moeglichkeit haben, sich zu wehren oder
wegzulaufen, ist schnell jegliche Balance dahin. Die Regionsmagier
haben bei Abnahme von Gebieten darauf zu achten, dass diese Property
nur in wenigen, gut begruendeten Raeumen gesetzt wird.
SIEHE AUCH
balance, ruestungen, waffen, uniques, npcs, grenzwerte,
attributsveraenderungen, resistenzen, kampfobjekte,
fernkampfwaffen
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LETZTE AeNDERUNG:
Don, 10.08.2000, 22:30:00 von Paracelsus
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