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Morgengrauner Dokumentation

Dateipfad: /home/mud/mudlib/doc//wiz/anfaenger

Anfaengergebiete

Vielleicht eruebrigt es sich, einen laenglichen Leitfaden zu schreiben,
weil dies eigentlich Gebiete wie viele andere sein sollten:
ausreichend beschrieben, logisch durchdacht, balanciert, was NPC und
Objekte wie Waffen und Ruestungen betrifft, kurzum, es muss Spass fuer
Spieler machen.

Einiges unterscheidet aber ein solches Gebiet von anderen, denn wie der
Name schon sagt, sollte man dort eher hauptsaechlich Anfaenger (einmal
willkuerlich als Spielstufe 1-5 bezeichnet) erwarten.

1. Erreichbarkeit
Viele Anfaengergebiete befinden sich natuerlich in unmittelbarer Naehe
einer Rasse, z.B. die Hochebene bei den Zwergen, der Park der Freunde
bei den Elfen oder der kleine Dschungel im NW von Katzmandu. Hierbei
ist die Naehe fuer eine Rasse gegeben, so dass zumindest die kleinen
Spieler dieser Rasse das Gebiet leicht erreichen koennen. Natuerlich
ist es fuer andere Rassen nicht unbedingt einfach, einige weit entfernt
gelegene Anfaengergebiete zu erreichen, ohne Dutzende von Raeumen zu
durchlaufen.
Man kann auch nicht sofort davon ausgehen, dass sich ein Anfaenger von
Anfang an eine Karte fuer Wege anlegt. Insofern ist es sinnvoll, wenn
es Anfaengergebiete in unmittelbarer Naehe zu den Startpunkten der
Rassen gibt. Die koennen dann entweder unter dem Ebenenpfad oder auch
unter /d/anfaenger stehen.
Allgemein zugaengliche Anfaengergebiete sollten zumindest ohne grossen
Aufwand vom Startpunkt der Rassen aus zu erreichen sein. Das koennte
durch spezielle Hilfsmittel geschehen, durch NPC, die einen den Weg
dorthin weisen (vielleicht durch Ueberarbeitung von bestehenden Files)
oder durch teleportierende Objekte, die nur fuer Anfaenger benutzbar
sind. Ziel ist es nicht, den Spielern das Laufen und selbststaendige
Erkunden abzunehmen, sondern nur die Gefahr, sich ueber laengere
Strecken hin zu "verfransen".

2. Bekanntheitsgrad
Diesem Punkt sollte man ein wenig Zeit widmen. Am einfachsten ist die
Bekanntheit zu erreichen, wenn im Gebiet eine Quest spielt, da dann
frueher oder spaeter zwangslaeufig eine Frage gestellt wird. Ist es
eine Miniquest, koennte eine Erfolgsmeldung ueber die Ebene Anfaenger
flimmern statt ueber die Ebene Abenteuer. Wenn es passt, koennten
auch diverse NPC mit Informationen versorgt werden, oder andere Objekte,
die man an prominenter Stelle plaziert (Notizen, Buecher, Aufzeichnungen
oder aehnliches).

3. NPC
Auch wenn es nur "kleine" NPC sind, kann man in sie mindestens so viel
Energie fuer Informationen, Verhalten und Details stecken wie fuer
"grosse". Sie sollten keinesfalls aggressiv sein. Hoher Body (~ >70)
oder hohe Hands (~ >100) sind zu vermeiden, da man als Anfaenger noch
kein Gefuehl dafuer hat, was die Schadensmeldungen "hart", "krachende
Knochen" oder "kitzelt Dich" in etwa an Schaden machen. Dementsprechend
waere es auch sinnvoll, die NPC zu schreiben. Bedrohlich aussehende
Drachen, die immer verfehlen, sind eigentlich ebenso wenig plausibel
wie kleine Ameisen, die einen mit der Saeure immer sehr hart treffen.
Im Zweifel einfach einen Lvl 1 Testspieler anlegen und ausprobieren,
mal ganz ohne Waffe (wie komme ich als "nackter" Neuling an meine erste
Waffe?), mal mit einer schwachen, mal mit einer etwas besseren Waffe.
Als Ausnahme darf hier gerne auch mal ein eigentlich schwacher NPC
Killstufenpunkte (Killstupse) vergeben.

4. Cleaning Up
Hoffentlich besuchen dann auch viele das Gebiet. Eventuell empfiehlt es
sich dann (wie bei vielen anderen Gebieten aber auch) zu ueberlegen,
was passiert, wenn eine Unzahl geschriebener Objekte, die viele dann
doch nicht gebrauchen/mitnehmen, im Raum herumliegt. Bei Ruestungen und
Waffen sind die Argumente CLONE_WIELD und CLONE_WEAR in der Funktion
AddItem vorteilhaft, bei anderen Objekten koennte man in deren Reset
nachsehen, ob sie laengere Zeit in einem Raum des Gebiets oder im Gebiet
selbst "herumgammeln". Es bleibt zwar zu hoffen, dass sie irgendwann
dem Cleanup des Raumes anheimfallen, aber es sieht im allgemeinen
nicht schoen aus, wenn Objekte oder gar quest-/miniquestrelevante Teile
sich in einem oder mehreren Raeumen stapeln.

5. ZTs
Sie helfen, das Gebiet bekannter zu machen (siehe Punkt 2), sollten
aber einfach zu finden sein (Detail, einfacher Befehl) und nicht gleich
eine ganze Miniquest beinhalten.

6. Unterstuetzung von wichtigen Standarditems
Dazu gehoeren immer noch Seil, Fackel oder Schaufel. Eventuell braucht
man sie fuer die eine oder andere Aufgabe, ihre Benutzung und die damit
verbundene Syntax sollte dem Anfaenger danach gelaeufig sein.

7. Unterstuetzung von weit verbreiteten Befehlen
Dazu zaehlen "oeffne", "nimm", "suche/durchsuche", "schliesse", etc.,
also das, was in vielen Quests auch mitunter gefragt ist.

8. Vielfalt in dem, was man "tun" kann, einfache Umsetzung
Man koennte diesen Punkt auch unter "einfacher Code fuer Anfaenger"
zusammenfassen, das ginge aber manchmal zu weit. Wichtig in diesem
Zusammenhang ist auch, dem Anfaenger spielerisch im Text, durch Details
oder Infos von NPC die Syntaxen, wenn sie denn einmal abseits der so
ueblichen Kommandos sind, ein wenig in den Mund zu legen:
(Spieler weiss, dass in diesem Raum ein ZT fuer ihn ist, es hat was mit
dem Baum zu tun, vor dem er steht)
"unt baum" ->
"Der Baum ist recht beeindruckend und hoch. Dennoch koenntest Du ohne
 weiteres auf ihn klettern." ->
"kletter auf baum/baum hoch" ->
Erfolg

9. Belohnungen
Sie duerfen ruhig grosszuegig sein: ZTs (Zaubertraenke), FP (Forscher-
punkte), EK (Erstkills/Killstupse), AP (Abenteuerpunkte/Questpunkte)
und MQP (Miniquestpunkte) sind wohl dosiert und abwechslungsreich zu
verteilen und sollen dem Spieler helfen, den anfangs langen Weg bis
zum naechsten Level zu verkuerzen.

Wie ueberhaupt hilft eine gute Dokumentation auch einem Anfaenger unter
den Magiern, selbst schnell eine eigene Referenzsammlung fuer einfache
Dinge in LPC zu erstellen. Man koennte also sagen, wie der Spieler im
Anfaengergebiet waechst auch der Magier, der es geschrieben hat.

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Last modified: Tue Mar 21 01:46:35 2006 by Ark


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