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Morgengrauner Dokumentation

Dateipfad: /home/mud/mudlib/doc//std/virtual_compiler

Was sind 'virtuelle Objekte'?
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Virtuelle Objekte sind Objekte fuer die es keine explizite Quelldatei gibt.
Ansonsten sind die Objekte (fast) genauso wie alle anderen auch.

Was macht ein Virtual Compiler?
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Wenn der Driver ein Objekt "/pfad/objekt" laden soll, guckt er erstmal nach,
ob es so ein File (/pfad/objekt.c) auf der Platte gibt. Wenn ja, laedt er es
ganz normal. Wenn nicht, passiert folgendes:

1. Der Driver fragt den Master der Mudlib nach dem Objekt.
2. Der Master guckt im Verzeichnis "/pfad/" nach, ob es ein virtual_compiler.c
   dort gibt. Wenn ja, wird dieses virtual_compiler.c gefragt, ob es sich 
   dafuer zustaendig fuehlt, ein Objekt mit dem Namen "/pfad/objekt" zu 
   erzeugen.
3. Wenn sich der VC fuer zustaendig fuehlt, clont er ein Objekt (z.B. sein
   Standardobjekt, "stdob.c"), konfiguriert es evtl. noch ein bisschen und 
   gibt es an den Master zurueck. Das erzeugte Objekt heisst an dieser Stelle
   z.B. "/pfad/stdob#42" (weil es ein Clon von "/pfad/stdob" ist).
4. Der Master gibt dieses erzeugte Objekt an den Driver zurueck.
5. Der Driver benennt das vom Master erhaltene Objekt "/pfad/stdob#42" um in
   das gewuenschte Objekt "/pfad/objekt". Von diesem Moment an ist es, als ob
   es ein File "/pfad/objekt.c" gaebe, was dieses Objekt definiert.

Das ist grundsaetzlich das, was ein VC macht.

Was macht der VC in /std/?
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Erstmal das oben beschriebene. Fuer welchen Pfad sich dieser VC zustaendig
fuehlt und welches Objekt er jeweils clonen soll, wird per P_COMPILER_PATH und
P_STD_OBJECT konfiguriert.
Zusaetzlich fuehrt er besagte Liste seiner erzeugten Objekte, damit bei einem
'ls' auf das Verzeichnis diese Objekte mit angezeigt werden.
Weiterhin zerstoert er alle diese Objekte in seinem eigenen Remove.
Ausserdem hat er 2 Funktionen, mit denen er entscheiden kann, ob er fuer ein
bestimmtes angefragtes Objekt zustaendig ist, Validate() und
QueryValidObject() und eine Funktion CustomizeObject(), die einem frisch
geclonten Objekt sagen kann, welchen Namen es spaeter einmal haben soll (s.
jeweilige Manapages).

Wie baut man sich seinen eigenen VC?
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Sagen wir, ihr wollt einen VC bauen, der jedem Spieler seinen eigenen Raum
gibt, damit jeder Spieler in diesem Raum ein Monster allein erlegen muss,
ohne dass andere Spieler mit drin sind.
Dann braucht ihr zuerst mal einen Raum, der die Vorlage fuer alle VC-Raeume
sein soll, z.B. std_arena.c. Diesen legt ihr in das Verzeichnis, wo der VC hin
soll, z.B. /d/region/magier/vc/.
In diesem Verzeichnis legt ihr nun ein File virtual_compiler.c an, welches
/std/virtual/v_compiler erbt.
Im create() setzt ihr nun P_COMPILER_PATH auf "/d/region/magier/vc/" und
P_STD_OBJECT auf "/d/region/magier/vc/std_arena".
Soll euer VC keine Para-Raeume erzeugen, setzt ihr P_PARA auf ({}).
Sodann muesst ihr ein Validate() formulieren (s. Manpage), welches prueft, ob
ein spaeter gewuenschtes Objekt den richtigen Namen (ohne Pfad) hat, z.B.
'arena|spielername' und in diesem Fall genau diesen Namen zurueckliefert und
in anderen Faellen 0.
Das wars. Zumindest in diesem einfachen Fall seid ihr im wesentlichen fertig.
Ihr koennt einen Spieler nun mit
  pl->move("/d/region/magier/vc/arena|spielername",M_GO)
in 'seinen' persoenlichen Raum bewegen.

Bitte beachtet allerdings noch die Hinweise und Beschreibungen in den Manpages
zu den einzelnen Funktionen und Properties.


Beispiele:
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1. /doc/beispiele/virtual/zesstra/virtual_compiler.c
   VC, der jedem Spieler einen eigenen Raum gibt. Da hier der Inhalt aller
   Raeume gleich ist (alle Spieler sollen gleiche Bedingungen haben), ist
   keine Konfigurierung mit Hilfe von CustomizeObject() noetig.

2. /doc/beispiele/virtual/hate/vr_compiler.c
   Dies ist ein Beispiel fuer einen sehr allgemeinen VC, der es 
   erlaubt anzugeben in welchem Bereich sich die x und y Koordinaten befinden
   und dann Raeume erzeugt, welche Ausgaenge in alle vier Himmelsrichtungen 
   haben.

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27.10.2007, Zesstra


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