Dokumentation: balance/ruestungen
Allgemeines und generelles ueber Ruestungen:
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Properties:
P_WEIGHT
Bitte realistisch halten. Ringe mit weit ueber 100 Gramm sind
Schwachsinn, ebenso Hosen mit Gewichten unter 200 usw.
Orientierungen an mittelalten Ruestungen; bei neueren treten zum
Teil laecherliche Werte auf, die bei Gelegenheit angepasst werden
muessen.
P_VALUE
Wert der Ruestungen sollte auch nicht zu gross sein und sich ein
wenig an der AC orientieren. Ebenfalls: RMs, schaut genau hin.
P_ARMOUR_TYPE
Bitte sinnvoll benutzen! Kleider als Hosen definieren oder
aehnliches ist unsinnig und sollte nicht genehmigt werden. Sind mal
wieder die RMs fuer zustaendig. Bitte achtet drauf!
Folgende Ruestungstypen sind moeglich:
AT_ARMOUR
Alles was irgendwie den Torso schuetzt. Also vorn und hinten,
wie ein Pullover, ein Kettenhemd, ein Panzer etc.
AT_CLOAK
Umhaenge, auch im weiteren Sinn wie Decken und Schleier. Im
Prinzip das, was normalerweise nur den Ruecken schuetzt, bei
Bedarf aber auch vorn herum gewickelt werden koennte.
AT_HELMET
Kopfbedeckungen jeder Art, vom normalen Hut ueber Kronen bis
hin zu Stirnbaendern (wenn sie schuetzen sollen)
AT_TROUSERS
Hosen. Alles was zum ueberwiegenden Teil dazu gedacht ist, die
Beine und/oder den Popo zu schuetzen, also auch Schuerzen oder
Leggins. Natuerlich gehoeren auch Badehosen oder Lendenschuerze
hierher. AC dann selbstverstaendlich gering.
AT_BOOT
Schuhe, Stiefel und Fussbekleidungen jeder Art.
AT_GLOVE
Handschuhe oder alles, was man so zum Schutz der oberen
Extremitaeten benutzt, wie Armschoner, Glacehandschuhe,
Faeustlinge, Boxhandschuhe etc.
AT_QUIVER
Koecher und aehnliches, in denen man Munition fuer
Schusswaffen unterbringen kann. Schuetzen tut sowas
natuerlich nicht.
AT_SHIELD
Alles, was man so anstelle der eigenen Arme in einen
gegnerischen Schlag halten kann und das nicht offiziell als
Waffe deklariert ist. Es sollte nicht grade aus Papier
bestehen, und das Gewicht ist mit entscheidend fuer die Guete
des Schildes. Sie werden sehr wenig im MG genutzt, was
eigentlich seltsam ist. Schliesslich erreicht ein guter Schild
die Guete von Helm, Hose und Handschuhen zusammen oder 3/4 der
Qualitaet einer Ruestung. Andererseits: es gibt auch nicht sehr
viele Schilde. Da herrscht Bedarf!
AT_RING
Ringe. Prinzipiell sollte gelten, das Ringe praktisch keine
Schutzwirkung haben (also AC 1 oder max. 2). Nur, und dafuer
sind die Dinger da, wenn sie magisch sind koennen sie
zusaetzliche Funktionen haben.
AT_AMULET
Im Prinzip dasselbe wie bei AT_RING, nur werden die Dinger
meist an Kordeln um den Hals oder als Broschen an den Klamotten
getragen, koennten also je nach Groesse tatsaechlich mehr
Schutz bieten als ein Ring. Aber auch hier gilt: AC2 schreit
nach Erklaerung und sollte magischen Dingern vorbehalten
bleiben.
AT_BELT
Guertel aller Art (z.B. Waffenguertel oder Magisterguertel
der Zauberer). Schutzwirkung hat sowas natuerlich kaum.
AT_MISC
Alles, was man sonst noch so anziehen kann, was aber eher als
Zierrat gedacht ist. AC immer 0. Bitte *keine*
Kleidungsstuecke, die in eine der anderen Kategorien passen,
als AT_MISC definieren. Dann lieber die AC sehr tief. Wenn es
eh als Gag gedacht ist koennen die Spieler sich auch bei Bedarf
umziehen.
P_EFFECTIVE_AC
Falls eine DefendFunc vorhanden ist und die regulaere AC
veraendert, sollte sie gesetzt werden. Es wird der
Durchschnittswert der AC incl. der DefendFunc gesetzt. Dient der
Kaempfergilde zur Einschaetzung, wird auch von Gilden evtl. zur
Berechnung von Zusatzschutz oder weiteren Effekten verwendet.
P_DAM_TYPE
Auch Ruestungen koennen einen Damage-Typ haben. Nutzen tut das
bisher nur die Kaempfergilde, aber schaden tut's keinem. Default
ist DT_BLUDGEON.
P_NOBUY
Alle Ruestungen ab 2/3 der maximal fuer den jeweiligen Ruestungstyp
zulaessigen AC werden beim Verkauf im Laden einbehalten. Dennoch
sollten besondere Ruestungen P_NOBUY gesetzt haben. Insbesondere
waere das fuer alles mit DefendFuncs zu wuenschen, aber auch
Sachen, die als Gag gedacht sind. Dafuer koennen sich die Spieler
ruhig etwas recken.
P_DAMAGED
Diese Property (sie gibt den Grad der Beschaedigung einer Waffe
oder Ruestung an) sollte man _nicht_ per Hand setzen. Stattdessen
ruft man in der Ruestung Damage(int) auf. Ein positiver Parameter
bedeutet eine Beschaedigung, ein negativer Reparatur um diesen
Wert. In der Funktion werden alle notwendigen Bedingungen
geprueft (maximale Ruestungsklasse etc).
Spezialruestungen/Ruestungen mit Sonderfunktion:
Alle Ruestungen, die ueber eine DefendFunc oder aehnliches verfuegen
sind genehmigungspflichtig.
Prinzipiell sollten die geltenden Grenzwerte nicht ueberschritten
werden; Ausnahmen koennen unter Umstaenden genehmigt
werden. Immer ist der Return-Wert per random() zurueckzuliefern, da der
Wert ohne weiteres random() aufaddiert wird.
Saemtliche Sonderfunktionen, wie Heilungen, Sonderattacken auf Gegner,
Waffenbeschaedigungen etc. muessen genehmigt werden.
Die Properties, mit denen Handschuhe 'handfrei' bzw 'fingerfrei' gemacht
werden, duerfen nur vergeben werden, wenn die Handschuhe den Schaden der Hand
nicht veraendern und die Beschreibung der Handschuhe dazu passt.
------------------- LETZTE AENDERUNG: Humni, 2011-10-13