Defend()

FUNKTION

public int Defend(int dam, string|string* dam_types,
int|mapping si_spell, object enemy)

DEFINIERT IN

/std/living/combat

ARGUMENTE

int dam
Initiale Staerke des Angriffs (10 dam ~ 1 HP)
string* dam_types
Art des Schadens, der angerichtet werden soll Muss ein Array von Schadenstypen sein, alte Objekte uebergeben hier manchmal strings.
mapping si_spell
Mapping mit zusaetzlichen Informationen zum Angriff(Siehe unten) Alte Objekte uebergeben manchmal einen Integer (0 fuer Physikalischen Angriff, 1 fuer Zauber.
object enemy
Der Feind/Schadenverursacher

BESCHREIBUNG

Generell

Wenn das Lebewesen angegriffen wird, wird geprueft, wie stark die Ruestungen und koerpereigenen Abwehrkraefte sind und die Staerke des Schadens dementsprechend vermindert. Ggf. wird der Schaden zugefuegt und der Feind in die Liste der Feinde aufgenommen. Der Schaden betraegt: (dam-Summe(Ruestungsstaerken)-random(P_BODY+A_DEX))*CheckResistance/10 aber nicht unter 0.

Der Parameter ‘si_spell’

Ist ‘si_spell’ 0, dann gilt der Angriff als normale physische Attacke Uebergibt man als ‘si_spell’-Parameter ein Mapping, so gibt es dafuer diverse Flags, die das Ergebnis manipulieren (in new_skills.h enthalten). Nichtangabe eines Flags gilt als 0.

  • SP_PHYSICAL_ATTACK (int)

    1, wenn es ein physischer Angriff ist, d.h. Ruestungen wirken sollen, 0 sonst. Dies entspricht dem alten !spell (wenn Spell kein Mapping ist).

  • SP_NO_ENEMY (int)

    1, falls der Angriff nicht toedlich ist, es also keinen echten Gegner gibt. Es wird dann reduce_hit_points() gerufen statt do_damage()

  • SP_NO_ACTIVE_DEFENSE (int)

    1, falls aktive Abwehren (wie zurueckschlagende Amulette, Karateabwehren oder Ausweichmanoever) unterbleiben sollen, zB bei Kratzen durch Dornen oder Fall aus grosser Hoehe ist aktive Abwehr oder Ausweichen unlogisch

  • SP_RECURSIVE (int)

    1, falls der Spell aus einem Defend gerufen wurde (oder einer DefendFunc). Dies ist sehr wichtig, um unendliche Rekursionen zu vermeiden, wenn zwei zurueckschlagende Verteidigungen zusammentreffen.

  • SP_NAME (string)

    Name des Spells

  • SP_GLOBAL_ATTACK (int)

    1 bei Flaechenspells (die mehrere Ziele treffen koennen)

  • SP_REDUCE_ARMOUR (mapping) ————

    Mapping: keys AT_X/P_BODY, values int>=0 Die Schutzwirkung durch P_AC/Magie einer Ruestung wird typabhaengig reduziert. Als Keys sind P_BODY und die AT_* erlaubt, die Werte muessen ints > 0 sein. Aufbau eines Mappings im Beispiel:

    ([AT_BOOTS: 0,  // Stiefel schuetzen gar nicht
      P_BODY:  50,  // Koerper zu 50%
      AT_BELT: 600  // Guertel zu 600%
    ])
    -> alle 'fehlenden' Eintraege wirken normal
    
  • SP_SHOW_DAMAGE (int or Array von Array)

    0 fuer keine Treffermeldung, 1 fuer Standardtreffermeldungen. Falls individuelle Treffermeldungen geschwuenscht sind, koennen aber auch in einem Array Ersatz-Treffermeldungen definiert werden. Das Format ist:

    ({
    ({ int lphit1, string mess_me, string mess_en, string mess_room }),
    ({ lphit2, mess_me, mess_en, mess_room }),
    ...
    ({ lphitn, mess_me, mess_en, mess_room }),
    })
    wobei lphit1<lphit2<...<lphitn sein muss, d.h. das Array-Array
    aufsteigend sortiert.
    

    Ist ein Treffer x LP hart, werden die Meldungen des lphit-Arrays ausgegeben, dessen Wert am naehesten unter dem Schaden liegt.

    In den Meldungen mess_me (an den Getroffenen), mess_en (an den Feind), mess_room (an die restlichen Umstehenden) koennen Ersatzstrings wie folgt verwendet werden:

    @WER1/@WESSEN1/@WEM1/@WEN1 - name(casus) des Getroffenen (TO)
    @WER2/@WESSEN2/@WEM2/@WEN2 - name(casus) des Feindes (enemy)
    
  • EINFO_DEFEND (mapping)

    Dieses Mapping liefert erweiterte Informationen zu dem bisherigen Ablauf des aktiven Attacks. Die verfuegbaren Informationen sind in der Manpage zu DefendInfo festgehalten.

Reihenfolgen in Defend

  • das Living wird angegriffen, wenn * P_NO_ATTACK != 0 * ‘enemy’ existiert und kein netztoter Spieler ist
  • P_DEFENDERS werden durchgegangen (und eventuell benachrichtigt)
  • P_TMP_ATTACK_HOOK wird abgefragt
  • die Ruestungen werden vom Schaden gegebenenfalls abgezogen
  • magischer Ausweichskill beruecksichtigt
  • sensitive Objekte werden ggf. benachrichtigt
  • InternalModifyDefend wird gerufen
  • Koerperabwehr abgezogen
  • der Schaden an do_damage()/reduce_hit_points() uebergeben
  • Flucht ueberpruefen mit CheckWimpyAndFlee()

BEMERKUNGEN

Ruestungen wirken konventionell nur, wenn mindestens ein Schadensanteil mechanisch ist und es kein Spell oder ein Spell mit SP_PHYSICAL_ATTACK auf 1 ist.

Defend() beruecksichtigt magische Verteidigungen, die der Spieler bei sich hat, sollte also aus Fairness gegenueber den Objekten anderer Magier immer dem direkten reduce_hit_points() oder do_damage() vorgezogen werden. Mittels der Flags in ‘spell’ kann man sehr viel aendern.

RUECKGABEWERT

Hoehe des tatsaechlichen Schadens. Dies kann mehr sein als die Lebenspunkte des Lebewesens.

BEISPIELE (SIEHE AUCH Defend_bsp)

// ein simpler Angriff:
enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON}), ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1]), this_object());

// ein magischer Angriff (ohne Treffermeldung):
enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}),
      ([SP_PHYSICAL_ATTACK:0, SP_SHOW_DAMAGE:0 ]),this_object());

// ein magischer Angriff mit Treffermeldung:
enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}),
      ([SP_PHYSICAL_ATTACK:0, SP_SHOW_DAMAGE:1]), this_object());