drink_soft()

FUNKTION

public varargs int drink_soft(int strength, int testonly, string mytext)

DEFINIERT IN

/std/living/life.c

ARGUMENTE

strength: Wird zu dem augenblicklichen Saettigungsgrad (P_DRINK) addiert.
testonly: Ist das Flag gesetzt, wird dem Spieler kein DRINK zugefuehrt.
          Darf nur zum Testen der Heilstelle verwendet werden und muss
          im normalen Betrieb auf '0' stehen!
mytext: Wer selber einen Text bei Misserfolg ausgeben lassen moechte,
        darf sich hier was nettes ausdenken.
        Achtung: Das unterdrueckt nicht die "Durst"-Meldung, die bei
        negativem strength auftritt, wenn P_DRINK wieder 0 ist.

BESCHREIBUNG

Es wird geprueft, ob dem Spieler der angebene Wert "strength" auf
aktuelle P_DRINK addiert werden kann oder nicht. Ist dies moeglich,
wird es gemacht, es sei denn das testonly != 0.

Sollen neben P_DRINK noch weitere Props manipuliert werden - bspw. zur
Heilung eines Lebewesens - bietet sich die Funktion consume() an.

RUECKGABEWERT

 0, wenn strength + P_DRINK > P_MAX_DRINK
>0, wenn Erfolg

BEMERKUNG

drink_soft() bitte anstatt eigener Manipulationen von P_DRINK und
P_MAX_DRINK verwenden.

Achtung: Immer erst VOR einer Heilung ausfuehren und bei Erfolg heilen.

Bei Heilstellen sollte eine evtl. Heilung des Spielers mit der eigens
dafuer eingerichteten Funktion check_and_update_timed_key realisiert
werden.

BEISPIEL

int heilstelle() {
  if(this_player()->drink_soft(10, 0, "Du blubberst nicht ueberzeugt "
                               "in der Limonade. Das ist zu viel.\n")) {
    // Platz fuer 10 "Trinken" war noch, diese sind jetzt bereits addiert
    // Nachricht an den Spieler:
    tell_object(this_player(), break_string("Du nimmst einen grossen "
                "Schluck zuckersuesse Limonade.", 78));

    // alle anderen im Raum bekommen es ggf auch mit:
    // 1) filter(..., #'living) ergibt die Lebewesen im Raum
    // 2) filter_objects(..., "ReceiveMsg") ruft ReceiveMsg an jedem
    // 3) ReceiveMsg(...) bekommt die Folgeparameter
    filter_objects(filter(all_inventory(environment(this_player())),
                          #'living) - ({this_player()}),
                   "ReceiveMsg",
                   this_player()->Name()+
                     " trinkt einen Schluck Limonade.",
                   MT_LOOK|MT_LISTEN,
                   MA_DRINK);

    // Rassenabhaengige Heilung: Sofort oder in Schritten
    // Tragbare Heilungen sollten auch eher buffer_hp/_sp benutzen.
    if(this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE)=="Saufziege")
      this_player()->heal_self(30);
    else {
      this_player()->buffer_hp(30,5);
      this_player()->buffer_sp(30,5);
    }
  }

  return 1;
 }

SIEHE AUCH

Aehnlich:  consume, drink_alcohol, eat_food
Heilung:   heal_self, restore_spell_points, restore_hit_points,
           buffer_hp, buffer_sp
Timing:    check_and_update_timed_key
Enttanken: defuel_drink, defuel_food
Props:     P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
           P_DEFUEL_TIME_DRINK
Konzepte:  heilung, enttanken, food
  1. August 2015 Gloinson