drink_alcohol()

FUNKTION

public varargs int drink_alcohol(int strength, int testonly, string mytext)

DEFINIERT IN

/std/living/life.c

ARGUMENTE

strength: wird zur aktuellen Saettigung P_ALCOHOL dazu addiert
testonly: Ist das Flag gesetzt, wird dem Spieler kein ALCOHOL zugefuehrt.
          Darf nur zum Testen der Heilstelle verwendet werden und muss
          im normalen Betrieb auf '0' stehen!
mytext: Wer selber einen Text bei Misserfolg ausgeben lassen moechte,
        darf sich hier was nettes ausdenken.
        Achtung: Das unterdrueckt nicht die "Nuechtern"-Meldung, die bei
        negativem strength auftreten kann, wenn P_ALCOHOL wieder 0 ist.

BESCHREIBUNG

Es wird geprueft, ob dem Spieler der angegebene Wert fuer 'strength'
auf seine aktuelle P_ALCOHOL addiert werden kann oder nicht. Falls
das moeglich ist und testonly = 0, wird P_ALCOHOL entsprechend
aktualisiert.

Sollen neben P_ALCOHOL noch weitere Props manipuliert werden - bspw. zur
Heilung eines Lebewesens - bietet sich die Funktion consume() an.

RUECKGABEWERT

0 bei [potentiellem] Misserfolg (strength + P_ALCOHOL > P_MAX_ALCOHOL)
1 bei [potentiellem] Erfolg
* potentiell bezieht sich hier auf Nutzung mit 'testonly' != 0

BEMERKUNG

drink_alocohol() bitte anstatt eigener Manipulationen von P_ALCOHOL und
P_MAX_ALCOHOL verwenden.

Achtung: Immer erst VOR einer Heilung ausfuehren und bei Erfolg heilen.

Bei Heilstellen sollte eine evtl. Heilung des Spielers mit der eigens
dafuer eingerichteten Funktion check_and_update_timed_key realisiert
werden.

BEISPIEL

int heilstelle() {
  if(this_player()->drink_alcohol(10, 0,
                                  "Du prustest in den Schnaps. "
                                  "Der passt nicht mehr rein.\n")) {
    // Platz fuer 10 "Alkohol" war noch, diese sind jetzt bereits addiert
    // Nachricht an den Spieler:
    tell_object(this_player(),
                break_string("Du trinkst den Schnaps aus.", 78));

    // Nachricht an andere Livings im Raum
    object ob = first_inventory(environment(this_player()));
    do {
      if(living(ob) && ob!=this_player())
        ob->ReceiveMsg(this_player()->Name()+" trinkt einen Schnaps aus.",
                       MT_LOOK|MT_LISTEN,
                       MA_DRINK);
      ob = next_inventory(ob);
    } while(ob);

    // Rassenabhaengige Heilung: Sofort oder in Schritten
    // Tragbare Heilungen sollten auch eher buffer_hp/_sp benutzen.
    if(this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE)=="Schnapsdrossel")
      this_player()->heal_self(30);
    else {
      this_player()->buffer_hp(30,5);
      this_player()->buffer_sp(30,5);
    }
  }

  return 1;
 }

SIEHE AUCH

Aehnlich:  consume, eat_food, drink_soft
Heilung:   heal_self, restore_spell_points, restore_hit_points,
           buffer_hp, buffer_sp
Timing:    check_and_update_timed_key
Enttanken: defuel_drink, defuel_food
Props:     P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
           P_DEFUEL_TIME_DRINK
Konzepte:  heilung, enttanken, food
  1. August 2015 Gloinson