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Die Fähigkeiten der Katzenkrieger:
Beschreibung der einzelnen Fähigkeiten:
- Nachtsicht
- Der Katzenkrieger kann mit Hilfe des Spruches Nachtsicht seine Augen sehr
schnell an die Dunkelheit anpassen und so auch ohne Licht sehen.
Der Nachtsicht-Zauber bietet gegenüber einem Licht-Zauber den Vorteil,
daß man sich in der Dunkelheit an einen Gegner heranpirschen kann, ohne
sich dabei durch helles Licht zu verraten.
Dieser Spruch wurde von begabten Felinen entwickelt. Daher bereitet es
einem Katzenkrieger keine Probleme, wenn er sich mit Nachtsicht in der
Dunkelheit bewegt hat und plötzlich in hellem Licht steht. Seine Augen
kommen auch mit dem plötzlichen Licht problemlos zurecht.
Die Anwendung des Spruches kostet 5 Konzentrationspunkte.
- Krallenschlag
-
Felinen haben scharfe Krallen. Das bekommen natürlich auch ihre Gegner zu
spueren. Da dies die natürliche Waffe der Felinen ist, können sie
diesen Spruch auch recht früh lernen.
Da andere Rassen nicht über die entsprechende "anatomische
Ausrüstung" verfügen, bleibt ihnen diese Faehigkeit leider
verwehrt.
Verglichen mit richtigen Kampfzaubern ist der Schaden des Krallenschlages
allerdings gering, selbst wenn der Feline seine Krallen zusätzlich
angespitzt hat. Bei einem Kampf in Gebieten, in denen Magie - aus welchen
Gründen auch immer - nicht einsetzbar ist, kann der Krallenschlag jedoch
den Unterschied zwischen Tod und Überleben bedeuten. Als stärkere
Version des Krallenschlages kann man später die Todeskralle lernen.
Ein Krallenschlag kostet den Katzenkrieger 5 Konzentrationspunkte.
- Identifiziere
- Mit Identifiziere kann man bei einigen Objekten und Lebewesen Dinge
in Erfahrung bringen, die man diesen nicht unbedingt ansieht.
Auf diese Art erfährt man dann vielleicht, wie ein magisches Artefakt zu
benutzen ist oder man erhält einige Hinweise zur Bekämpfung eines
Gegners. Doch solche Informationen lassen sich natuerlich nicht jedem
Gegenstand oder Wesen entlocken.
Doch hat der Katzenkrieger solch ein Wissen erst einmal erworben, so ist
er natürlich auch bestrebt es einzusetzen, denn je schneller ein Kampf
vorbei ist, um so besser. Dies gilt natürlich insbesondere für Felinen,
deren Ausdauer alles andere als hervorragend ist.
Hat man ein Objekt einmal identifiziert, so kann man diese Informationen
aus dem Objekt durch ein erneutes Identifizieren abrufen, muß hierfür
aber nicht mehr die beim ersten Identifizieren nötigen 10
Konzentrationspunkte aufwenden.
- Schaetz
- Wendet der Katzenkrieger Schaetz auf ein Lebewesen an, so
bekommt er eine Information darüber, wie stark dieses Wesen verglichen
mit ihm selbst (bezogen auf seinen derzeitigen Zustand) ist.
Auf Gegenstände angewandt erhält man eine Information darüber, worum
es sich handelt und - bei einem besonders gut gelungenen Spruch - wieviel
der Gegenstand etwa wert ist.
Gerade im Bezug auf Lebewesen ist dieser Spruch eine grosse Hilfe, denn
so kann man schon vor einem Kampf ungefähr abwägen, ob man sich auf
eine besonders schmerzhafte Art des Selbstmordes einlässt oder ob es
sich eher um einen Spaziergang handeln wird - lebenswichtige Informationen,
denn im Dschungel überleben nur die, die sich ihre Kräfte einzuteilen
wissen.
Für den Einsatz von Schaetz benötigt man 5 Konzentrationspunkte.
- Blitz
-
Gewitter sind im Dschungel nicht gerade selten, und so ist es kein Wunder,
daß der erste richtige Kampfzauber der Felinen der Blitz ist. Die
Dinge, die man am eigenen Leib erfährt, lernt man halt als erste zu
beherrschen.
Wendet der Katzenkrieger diesen Zauber an, so kostet ihn dies 10
Konzentrationspunkte. Er schleudert dann mit einer freien Hand einen Blitz auf
seinen Gegner.
- Ausweichen
- Das Ü:berleben eines Katzenkriegers kann durchaus davon abhängen, ob er
es schafft, dem Angriff eines Gegners auszuweichen. Dies fällt den
wendigen und schnellen Felinen natürlich besonders leicht, aber auch
andere Rassen zeigen hierbei erstaunliche Erfolge.
Die Fähigkeit Ausweichen erlaubt es dem Katzenkrieger daher, dem
nächsten Angriff seines Gegners geschickt auszuweichen. Da es sich hierbei
nicht um einen Zauber handelt, kann diese Fähigkeit auch dort eingesetzt
werden, wo Magie - aus welchen Grü.nden auch immer - wirkungslos bleibt.
Das Ausweichen kostet den Katzenkrieger 10 Konzentrationspunkte.
- Pflanzenfessel
- Auch bei diesem Zauber diente der Dschungel wieder als Vorbild. Denn wer
kennt sie nicht, die Lianen und Schlingpflanzen, die im Dschungel
allgegenwärtig sind. Und so wie manche Pflanzen dazu in der Lage sind,
ihren Gegner zu fesseln, so ist es auch dem Katzenkrieger möglich, mit
der Pflanzenfessel seinen Gegner zu beeintraechtigen. Zwar ist er nicht in
der Lage, einen Gegner vollständig ausser Gefecht zu setzen, doch kann
er zumindest die Kampfgeschwindigkeit des Gegners reduzieren, was ihn aber auch
30 Konzentrationspunkte kostet.
- Wasserstrahl
- Kaum einer schafft es, den Dschungel zu durchqueren, ohne dabei nicht
mindestens einmal platschnass zu werden. Daher beschlossen die Gründer der
Katzenkrieger-Gilde dereinst, die Kräfte des allgegenwaertigen Wassers
zu nutzen und entwickelten den Kampfzauber Wasserstrahl, bei dem ein
mächtiger Wasserstrahl aus den zu einem Trichter geformten Händen
des Katzenkriegers schiesst.
Dieser Kampfzauber kostet 20 Konzentrationspunkte. Er ist aber auch stärker
als der Blitz.
- Schnell
- Der Vorteil der Felinen im Kampf ist ganz klar ihre große Schnelligkeit.
Was läge also näher, als diese Schnelligkeit magisch zu verstärken?
So wurde bei den Katzenkriegern der Zauber Schnell entwickelt, der die
Kampfgeschwindigkeit erhöht.
Da Felinen von Natur aus schneller sind als andere Rassen, wirkt dieser
Zauber auf sie natürlich besonders stark, so daß ein beschleunigter
Feline fast anderthalbmal so schnell ist wie ein beschleunigter Mensch
(Zwerg, Hobbit, Elf, ...)
Allerdings hat diese Fähigkeit auch ihren Preis: sie kostet 100
Konzentrationspunkte.
- Blutwandlung
- Da viele Pflanzen und Lebewesen im Dschungel nicht nur feindlich, sondern
zumeist auch mittel- bis hochgiftig sind, erkannte man bei den Katzenkriegern
sehr schnell die Notwendigkeit eines Zaubers, mit dem man Gifte
neutralisieren kann. So entstand der Zauber Blutwandlung.
Der Katzenkrieger kann diesen Zauber sowohl auf andere als auch auf sich
selbst anwenden. Die Wirkung dieses Zaubers ist aber bei weitem nicht so
stark wie die giftheilerischen Fähigkeiten eines Klerikers und mit
30 Konzentrationspunkten auch wesentlich teurer.
- Todeskralle
- Die erste Kampffaehigkeit, die Felinen lernen koennen, ist der
Krallenschlag. Doch jeder Feline merkt recht schnell, daß dieser nicht
gerade sehr effektiv ist. Daher wurde nach einer Fähigkeit gesucht, die
Krallen besser und wirkungsvoller einzusetzen. So entstand die Todeskralle,
die allerdings auch höhere Anforderungen an die Konzentration des Felinen
stellt und daher 20 Konzentrationspunkte kostet.
- Katzenauge
- Mit dem Spruch
Katzenauge läßt der Katzenkrieger auf seiner Stirn ein
drittes Auge entstehen, mit dessen Hilfe er einige Minuten lang im Kampf den
Zustand seines Gegners mitgeteilt bekommt. Denn wer viel kämpft, dem ist
relativ schnell klar, das es von großem Vorteil ist, während des
Kampfes immer den Zustand des Gegners im Auge zu behalten.
Katzenauge kostet den Katzenkrieger 5 Konzentrationspunkte.
- Winterhauch
- Winter und Kälte - im Dschungel eigentlich völlig unbekannt. Um so
größer war natürlich der Respekt der Felinen, als sie zum ersten
Mal mit dem Element des Eises konfrontiert wurden. Doch die praxisbewussten
Katzenkrieger kamen sehr schnell auf den Gedanken, daß etwas, das ihnen
selbst so fremd war, ebenso befremdlich auf andere Dschungelkreaturen wirken
mußte. Und so machten sie sich daran, aus der Magie des Eises einen
Zauberspruch zu formen, und es entstand der Winterhauch.
Dieser Zauber ist so mächtig, daß er nicht nur auf einen Gegner wirkt,
sondern auf mehrere anwesenden Feinde des zaubernden Katzenkriegers.
Dementsprechend schwer ist es, seine Beherrschung zu lernen, so daß ein
Katzenkrieger ihn erst recht spät lernt. Und die Anwendung ist mit 50
Konzentrationspunkten auch nicht gerade billig, jedoch ist es möglich, ein
Primärziel anzugeben.
- Pflanzenkrieger
- Einer der ersten felinischen Forscher, die das Morgengrauen bereisten,
berichtete nach seiner Rückkehr unter anderem davon, daß es bei
entsprechendem magischen Wissen offenbar möglich sei, Dämonen und andere
Kreaturen zu beschwören, die einem mehr oder weniger bereitwillig in den
Kampf folgen und helfen.
Begeistert von dieser Vorstellung gingen die Katzenkrieger daran, selbst
diese Art der kreativen Magie zu erforschen - auf ihre Art. Doch schon recht
schnell mußten sie herausfinden, daß der Dschungel offenbar nicht die
besten Voraussetzungen dafuer bot. Doch es gelang ihnen zumindest - wenn
auch unter ungeheurem Konzentrationsaufwand - aus einigen welken Blättern
eine Art pflanzlichen Krieger zu erschaffen: den Pflanzenkrieger.
Die Lebenserwartung des Pflanzenkriegers ist allerdings nicht besonders
hoch, nach einiger Zeit löst er sich auch ohne einen Kampf in Luft auf.
Aber immerhin ist er bereit, seinem Beschwörer in den Kampf und auch
anderswohin zu folgen, solange er besteht.
Es wurde jedoch spä festgestellt, daß man einen Pflanzenkrieger
stärken kann, indem man den Spruch Pflanzenkrieger ein zweites Mal
anwendet. Auch kann man einen Pflanzenkrieger recht leicht dazu
überreden, sich mit Leichen zu stärken.
Ein weiteres Problem, das recht bald offenbar wurde, sind die verwendeten
welken Blätter. Denn offenbar kann man nicht einfach irgendwelche Blaetter
nehmen. Es können nur ganz bestimmte Blätter verwendet werden, die im
Morgengrauen nur an wenigen Stellen zu finden sind.
Auch kann jeder Katzenkrieger immer nur einen Pflanzenkrieger kontrollieren.
Die Beschwörung des Pflanzenkriegers kostet den Katzenkrieger,
ebenso wie die Stärkung, 60 Konzentrationspunkte.
- Schleichen
- Oftmals steht man vor dem Problem, daß der Gegner, auf den man es
abgesehen hat, einen oft schon kommen sieht. Man hat ihn noch nicht ganz
erreicht, und schon begrüßt er einen mit einem mächtigen
Schlag, der einem die Luft aus den Lungen treibt - und dabei hat der eigentliche
Kampf noch gar nicht angefangen.
Selbst die von Natur aus schleichbegabten Felinen und Hobbits stehen dem
relativ machtlos gegenüber. Daher entwickelten die Katzenkrieger einen
komplizierten Zauber, der das Schleichen magisch unterstützt.
Durch diesen Zauber bemerkt der Gegner die Anwesenheit des Katzenkriegers
erst, wenn dieser plötzlich vor ihm steht.
Es ist natürlich mit diesem Zauber nicht möglich, sich wirklich
völlig unbemerkt an jemanden heranzuschleichen.
Felinen und Hobbits müssen für diesen Zauberspruch 20
Konzentrationspunkte aufbringen, andere Rassen sogar 30.
- Giftdolch
-
Wer viel durch den Dschungel wandert, der entdeckt auch irgendwann eine der
größten Gefahren, die dort lauert: Gift.
Mit der Blutwandlung verfügen die Katzenkrieger über eine Möglichkeit,
die Wirkung von Giften aufzuheben. Doch war den Gildenoberhäuptern recht
schnell klar, daß man sich nicht nur vor Giften schützen kann, nein,
man kann sie doch auch als Waffe gegen einen Feind einsetzen.
Bei der Suche nach einem geeigneten Gift wurde schliesslich außerhalb des
Dschungel die Tollkirsche gefunden. Deren Gift ist stark genug, um einen
Gegner leicht zu vergiften und ermöglicht gleichzeitig dem Katzenkrieger
eine doch relativ gefahrlose Handhabung.
Doch wie bringt man das Gift in den Körper des Gegners? Am einfachsten sei
es, so wurde entschieden, das Gift auf einen Dolch aufzubringen und diesen
dann in den Leib des Gegners zu rammen. So wurde der Giftdolch entwickelt.
Im Prinzip eignet sich jeder einhändige Dolch fuer diese Fähigkeit,
doch manchmal machen übermäßige magische Eigenschaften die
Auftragung des Giftes unmöglich oder mindern zumindest seine Qualität.
Andere magische Eigenschaften hingegen können die Wirksamkeit auch leicht
verbessern. In jedem Fall kostet die Anwendung des Giftdolches 25
Konzentrationspunkte.
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