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Die Fähigkeiten der Katzenkrieger

Die Fähigkeiten der Katzenkrieger:

Level Fähigkeit Einschränkungen
2 Nachtsicht Keine
4 Krallenschlag Nur für Felinen
6 Identifiziere Keine
8 Schaetz Keine
10 Blitz Keine
12 Ausweichen Keine
14 Pflanzenfessel Keine
16 Wasserstrahl Keine
18 Schnell Keine
20 Blutwandlung Keine
25 Todeskralle Nur für Felinen
30 Katzenauge Keine
35 Winterhauch Nur für Seher
40 Pflanzenkrieger Nur für Seher
45 Schleichen Nur für Seher
50 Giftdolch Nur für Seher

Beschreibung der einzelnen Fähigkeiten:

Nachtsicht
Der Katzenkrieger kann mit Hilfe des Spruches Nachtsicht seine Augen sehr schnell an die Dunkelheit anpassen und so auch ohne Licht sehen.
Der Nachtsicht-Zauber bietet gegenüber einem Licht-Zauber den Vorteil, daß man sich in der Dunkelheit an einen Gegner heranpirschen kann, ohne sich dabei durch helles Licht zu verraten.
Dieser Spruch wurde von begabten Felinen entwickelt. Daher bereitet es einem Katzenkrieger keine Probleme, wenn er sich mit Nachtsicht in der Dunkelheit bewegt hat und plötzlich in hellem Licht steht. Seine Augen kommen auch mit dem plötzlichen Licht problemlos zurecht.
Die Anwendung des Spruches kostet 5 Konzentrationspunkte. Übersicht

Krallenschlag
Krallen Felinen haben scharfe Krallen. Das bekommen natürlich auch ihre Gegner zu spueren. Da dies die natürliche Waffe der Felinen ist, können sie diesen Spruch auch recht früh lernen. Da andere Rassen nicht über die entsprechende "anatomische Ausrüstung" verfügen, bleibt ihnen diese Faehigkeit leider verwehrt.
Verglichen mit richtigen Kampfzaubern ist der Schaden des Krallenschlages allerdings gering, selbst wenn der Feline seine Krallen zusätzlich angespitzt hat. Bei einem Kampf in Gebieten, in denen Magie - aus welchen Gründen auch immer - nicht einsetzbar ist, kann der Krallenschlag jedoch den Unterschied zwischen Tod und Überleben bedeuten. Als stärkere Version des Krallenschlages kann man später die Todeskralle lernen.
Ein Krallenschlag kostet den Katzenkrieger 5 Konzentrationspunkte. Übersicht

Identifiziere
Mit Identifiziere kann man bei einigen Objekten und Lebewesen Dinge in Erfahrung bringen, die man diesen nicht unbedingt ansieht.
Auf diese Art erfährt man dann vielleicht, wie ein magisches Artefakt zu benutzen ist oder man erhält einige Hinweise zur Bekämpfung eines Gegners. Doch solche Informationen lassen sich natuerlich nicht jedem Gegenstand oder Wesen entlocken.
Doch hat der Katzenkrieger solch ein Wissen erst einmal erworben, so ist er natürlich auch bestrebt es einzusetzen, denn je schneller ein Kampf vorbei ist, um so besser. Dies gilt natürlich insbesondere für Felinen, deren Ausdauer alles andere als hervorragend ist.
Hat man ein Objekt einmal identifiziert, so kann man diese Informationen aus dem Objekt durch ein erneutes Identifizieren abrufen, muß hierfür aber nicht mehr die beim ersten Identifizieren nötigen 10 Konzentrationspunkte aufwenden. Übersicht

Schaetz
Wendet der Katzenkrieger Schaetz auf ein Lebewesen an, so bekommt er eine Information darüber, wie stark dieses Wesen verglichen mit ihm selbst (bezogen auf seinen derzeitigen Zustand) ist.
Auf Gegenstände angewandt erhält man eine Information darüber, worum es sich handelt und - bei einem besonders gut gelungenen Spruch - wieviel der Gegenstand etwa wert ist.
Gerade im Bezug auf Lebewesen ist dieser Spruch eine grosse Hilfe, denn so kann man schon vor einem Kampf ungefähr abwägen, ob man sich auf eine besonders schmerzhafte Art des Selbstmordes einlässt oder ob es sich eher um einen Spaziergang handeln wird - lebenswichtige Informationen, denn im Dschungel überleben nur die, die sich ihre Kräfte einzuteilen wissen.
Für den Einsatz von Schaetz benötigt man 5 Konzentrationspunkte. Übersicht

Blitz
Gewitter sind im Dschungel nicht gerade selten, und so ist es kein Wunder, daß der erste richtige Kampfzauber der Felinen der Blitz ist. Die Dinge, die man am eigenen Leib erfährt, lernt man halt als erste zu beherrschen.
Wendet der Katzenkrieger diesen Zauber an, so kostet ihn dies 10 Konzentrationspunkte. Er schleudert dann mit einer freien Hand einen Blitz auf seinen Gegner. Übersicht

Ausweichen
Das Ü:berleben eines Katzenkriegers kann durchaus davon abhängen, ob er es schafft, dem Angriff eines Gegners auszuweichen. Dies fällt den wendigen und schnellen Felinen natürlich besonders leicht, aber auch andere Rassen zeigen hierbei erstaunliche Erfolge.
Die Fähigkeit Ausweichen erlaubt es dem Katzenkrieger daher, dem nächsten Angriff seines Gegners geschickt auszuweichen. Da es sich hierbei nicht um einen Zauber handelt, kann diese Fähigkeit auch dort eingesetzt werden, wo Magie - aus welchen Grü.nden auch immer - wirkungslos bleibt.
Das Ausweichen kostet den Katzenkrieger 10 Konzentrationspunkte. Übersicht

Pflanzenfessel
Auch bei diesem Zauber diente der Dschungel wieder als Vorbild. Denn wer kennt sie nicht, die Lianen und Schlingpflanzen, die im Dschungel allgegenwärtig sind. Und so wie manche Pflanzen dazu in der Lage sind, ihren Gegner zu fesseln, so ist es auch dem Katzenkrieger möglich, mit der Pflanzenfessel seinen Gegner zu beeintraechtigen. Zwar ist er nicht in der Lage, einen Gegner vollständig ausser Gefecht zu setzen, doch kann er zumindest die Kampfgeschwindigkeit des Gegners reduzieren, was ihn aber auch 30 Konzentrationspunkte kostet. Übersicht

Wasserstrahl
Kaum einer schafft es, den Dschungel zu durchqueren, ohne dabei nicht mindestens einmal platschnass zu werden. Daher beschlossen die Gründer der Katzenkrieger-Gilde dereinst, die Kräfte des allgegenwaertigen Wassers zu nutzen und entwickelten den Kampfzauber Wasserstrahl, bei dem ein mächtiger Wasserstrahl aus den zu einem Trichter geformten Händen des Katzenkriegers schiesst.
Dieser Kampfzauber kostet 20 Konzentrationspunkte. Er ist aber auch stärker als der Blitz. Übersicht

Schnell
Der Vorteil der Felinen im Kampf ist ganz klar ihre große Schnelligkeit. Was läge also näher, als diese Schnelligkeit magisch zu verstärken? So wurde bei den Katzenkriegern der Zauber Schnell entwickelt, der die Kampfgeschwindigkeit erhöht.
Da Felinen von Natur aus schneller sind als andere Rassen, wirkt dieser Zauber auf sie natürlich besonders stark, so daß ein beschleunigter Feline fast anderthalbmal so schnell ist wie ein beschleunigter Mensch (Zwerg, Hobbit, Elf, ...)
Allerdings hat diese Fähigkeit auch ihren Preis: sie kostet 100 Konzentrationspunkte. Übersicht

Blutwandlung
Da viele Pflanzen und Lebewesen im Dschungel nicht nur feindlich, sondern zumeist auch mittel- bis hochgiftig sind, erkannte man bei den Katzenkriegern sehr schnell die Notwendigkeit eines Zaubers, mit dem man Gifte neutralisieren kann. So entstand der Zauber Blutwandlung.
Der Katzenkrieger kann diesen Zauber sowohl auf andere als auch auf sich selbst anwenden. Die Wirkung dieses Zaubers ist aber bei weitem nicht so stark wie die giftheilerischen Fähigkeiten eines Klerikers und mit 30 Konzentrationspunkten auch wesentlich teurer. Übersicht

Todeskralle
Die erste Kampffaehigkeit, die Felinen lernen koennen, ist der Krallenschlag. Doch jeder Feline merkt recht schnell, daß dieser nicht gerade sehr effektiv ist. Daher wurde nach einer Fähigkeit gesucht, die Krallen besser und wirkungsvoller einzusetzen. So entstand die Todeskralle, die allerdings auch höhere Anforderungen an die Konzentration des Felinen stellt und daher 20 Konzentrationspunkte kostet. Übersicht

Katzenauge
Mit dem Spruch Katzenauge läßt der Katzenkrieger auf seiner Stirn ein drittes Auge entstehen, mit dessen Hilfe er einige Minuten lang im Kampf den Zustand seines Gegners mitgeteilt bekommt. Denn wer viel kämpft, dem ist relativ schnell klar, das es von großem Vorteil ist, während des Kampfes immer den Zustand des Gegners im Auge zu behalten.
Katzenauge kostet den Katzenkrieger 5 Konzentrationspunkte. Übersicht

Winterhauch
Winter und Kälte - im Dschungel eigentlich völlig unbekannt. Um so größer war natürlich der Respekt der Felinen, als sie zum ersten Mal mit dem Element des Eises konfrontiert wurden. Doch die praxisbewussten Katzenkrieger kamen sehr schnell auf den Gedanken, daß etwas, das ihnen selbst so fremd war, ebenso befremdlich auf andere Dschungelkreaturen wirken mußte. Und so machten sie sich daran, aus der Magie des Eises einen Zauberspruch zu formen, und es entstand der Winterhauch.

Dieser Zauber ist so mächtig, daß er nicht nur auf einen Gegner wirkt, sondern auf mehrere anwesenden Feinde des zaubernden Katzenkriegers.
Dementsprechend schwer ist es, seine Beherrschung zu lernen, so daß ein Katzenkrieger ihn erst recht spät lernt. Und die Anwendung ist mit 50 Konzentrationspunkten auch nicht gerade billig, jedoch ist es möglich, ein Primärziel anzugeben.
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Pflanzenkrieger
Einer der ersten felinischen Forscher, die das Morgengrauen bereisten, berichtete nach seiner Rückkehr unter anderem davon, daß es bei entsprechendem magischen Wissen offenbar möglich sei, Dämonen und andere Kreaturen zu beschwören, die einem mehr oder weniger bereitwillig in den Kampf folgen und helfen.
Begeistert von dieser Vorstellung gingen die Katzenkrieger daran, selbst diese Art der kreativen Magie zu erforschen - auf ihre Art. Doch schon recht schnell mußten sie herausfinden, daß der Dschungel offenbar nicht die besten Voraussetzungen dafuer bot. Doch es gelang ihnen zumindest - wenn auch unter ungeheurem Konzentrationsaufwand - aus einigen welken Blättern eine Art pflanzlichen Krieger zu erschaffen: den Pflanzenkrieger.
Die Lebenserwartung des Pflanzenkriegers ist allerdings nicht besonders hoch, nach einiger Zeit löst er sich auch ohne einen Kampf in Luft auf. Aber immerhin ist er bereit, seinem Beschwörer in den Kampf und auch anderswohin zu folgen, solange er besteht.
Es wurde jedoch spä festgestellt, daß man einen Pflanzenkrieger stärken kann, indem man den Spruch Pflanzenkrieger ein zweites Mal anwendet. Auch kann man einen Pflanzenkrieger recht leicht dazu überreden, sich mit Leichen zu stärken.
Ein weiteres Problem, das recht bald offenbar wurde, sind die verwendeten welken Blätter. Denn offenbar kann man nicht einfach irgendwelche Blaetter nehmen. Es können nur ganz bestimmte Blätter verwendet werden, die im Morgengrauen nur an wenigen Stellen zu finden sind.
Auch kann jeder Katzenkrieger immer nur einen Pflanzenkrieger kontrollieren. Die Beschwörung des Pflanzenkriegers kostet den Katzenkrieger, ebenso wie die Stärkung, 60 Konzentrationspunkte. Übersicht

Schleichen
Oftmals steht man vor dem Problem, daß der Gegner, auf den man es abgesehen hat, einen oft schon kommen sieht. Man hat ihn noch nicht ganz erreicht, und schon begrüßt er einen mit einem mächtigen Schlag, der einem die Luft aus den Lungen treibt - und dabei hat der eigentliche Kampf noch gar nicht angefangen.
Selbst die von Natur aus schleichbegabten Felinen und Hobbits stehen dem relativ machtlos gegenüber. Daher entwickelten die Katzenkrieger einen komplizierten Zauber, der das Schleichen magisch unterstützt. Durch diesen Zauber bemerkt der Gegner die Anwesenheit des Katzenkriegers erst, wenn dieser plötzlich vor ihm steht.
Es ist natürlich mit diesem Zauber nicht möglich, sich wirklich völlig unbemerkt an jemanden heranzuschleichen.
Felinen und Hobbits müssen für diesen Zauberspruch 20 Konzentrationspunkte aufbringen, andere Rassen sogar 30. Übersicht

Giftdolch
Wer viel durch den Dschungel wandert, der entdeckt auch irgendwann eine der größten Gefahren, die dort lauert: Gift.
Mit der Blutwandlung verfügen die Katzenkrieger über eine Möglichkeit, die Wirkung von Giften aufzuheben. Doch war den Gildenoberhäuptern recht schnell klar, daß man sich nicht nur vor Giften schützen kann, nein, man kann sie doch auch als Waffe gegen einen Feind einsetzen.
Vergifteter Dolch Bei der Suche nach einem geeigneten Gift wurde schliesslich außerhalb des Dschungel die Tollkirsche gefunden. Deren Gift ist stark genug, um einen Gegner leicht zu vergiften und ermöglicht gleichzeitig dem Katzenkrieger eine doch relativ gefahrlose Handhabung.
Doch wie bringt man das Gift in den Körper des Gegners? Am einfachsten sei es, so wurde entschieden, das Gift auf einen Dolch aufzubringen und diesen dann in den Leib des Gegners zu rammen. So wurde der Giftdolch entwickelt.
Im Prinzip eignet sich jeder einhändige Dolch fuer diese Fähigkeit, doch manchmal machen übermäßige magische Eigenschaften die Auftragung des Giftes unmöglich oder mindern zumindest seine Qualität. Andere magische Eigenschaften hingegen können die Wirksamkeit auch leicht verbessern. In jedem Fall kostet die Anwendung des Giftdolches 25 Konzentrationspunkte. Übersicht

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