Die Abenteurergilde - Fähigkeiten
Waffenfertigkeiten
Abenteurer können das Kämpfen mit den Waffengattungen Keulen, Stäbe,
Äxte, Speere, Messer, Schwerter und Peitschen durch Benutzung dieser
Waffen erlernen. Je besser man mit den Waffen umgehen kann, desto mehr
Schaden kann man bei seinem Gegner verursachen.
Neben der Fähigkeit im Umgang mit den Waffen spielt auch die Waffe
eine Rolle, sowie die eigene Kraft und Geschicklichkeit. Dabei sollte
man berücksichtigen, dass die Waffen unterschiedliche Anforderungen an
das Geschick stellen. So ist die Benutzung einer Peitsche sehr
komplex, zum Kampf mit einem Messer muss man sich ebenso recht
geschickt anstellen, dicht gefolgt vom Kampf mit Speeren. Recht
ausgeglichen zwischen Geschicklichkeit und Kraft ist der Kampf mit
einem
Schwert. Die Benutzung von Äxten erfordert noch einiges Geschick,
während
man bei Keulen am ehesten mit purer Kraft bedient ist.
Wer wissen möchte, wie gut er den Umgang mit den Waffen bereits
beherrscht, kann dazu einen Kämpfer (mindestens im Range eines
Unteroffiziers) befragen. Der sollte dies beurteilen koennen.
Zaubersprüche
Die folgenden Zaubersprüche können Abenteurer im Laufe des Spiels
lernen:
STEINSCHLAG
- Zauberspruch
- steinschlag <gegner>
- Argumente
- <gegner> (optional) –
Das arme, unschuldige Opfer, das Du mit Steinen bewerfen möchtest.
Wenn Du Dich bereits im Kampf befindest, musst Du es nicht benennen,
ausser Du kämpfst gegen mehrere Gegner und möchtest einen von ihnen
gezielt treffen.
- Funktion
- Mit diesem Zauber kann ein Abenteurer kleine Steinchen in seiner
Umgebung dazu bringen, ueber einem Gegner herabzufallen.
Merkwürdigerweise funktioniert das sogar, wenn in der Umgebung gar
keine Steinchen zu sehen sind.
- Voraussetzungen
- Der Spruch kostet 5 Magiepunkte und kann ab Stufe 1 erlernt werden.
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IDENTIFIZIERE
- Zauberspruch
- identifiziere <ziel>
- Argumente
- <ziel> –
Das zu identifizierende Objekt (kann auch ein Lebewesen sein)
- Funktion
- Mit diesem Zauberspruch können eventuell vorhandene versteckte
Informationen in einem Objekt entdeckt werden. Es ist allerdings nicht
gesagt, dass ein Objekt wirklich versteckte Informationen enthält.
- Voraussetzungen
- Der Spruch kostet 10 Magiepunkte und ist ab Stufe 3 erhältlich.
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LICHT
- Zauberspruch
- licht
- Argumente
- keine
- Funktion
- Der Zauberspruch erzeugt eine leuchtende Kugel, die je
nach Stufe mehr oder weniger lang bestehen bleibt.
- Voraussetzungen
- Der Spruch kostet 5 Magiepunkte und ist ab Stufe 6 erhältlich.
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SCHÄTZ
- Zauberspruch
- schaetz <lebewesen>
- Argumente
- <lebewesen> –
Ein beliebiges Lebewesen
- Funktion
- Mit diesem Zauberspruch kannst Du andere Lebewesen
im Vergleich zu Dir einschätzen.
- Voraussetzungen
- Der Spruch kostet 3 Magiepunkte und ist ab Stufe 8 erhältlich.
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PFEIL
- Zauberspruch
- pfeil <gegner>
- Argumente
- <gegner> (optional) –
Das arme, unschuldige Opfer, das Du umbringen möchtest.
- Funktion
- Dieser Zauberspruch schleudert einen magischen Pfeil auf den
Gegner, der dadurch verwundet wird. Spätestens nach dem Treffer
befindest Du Dich mit dem Gegner im Kampf. Dann kann auch auf
das Argument verzichtet werden.
- Voraussetzungen
- Der Spruch kostet 10 Magiepunkte und ist ab Stufe 10 erhältlich.
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AUSWEICHEN
- Zauberspruch
- ausweichen
- Argumente
- keine
- Funktion
- Der Abenteurer weicht dem nächsten Angriff aus. Dieser Angriff
muss physikalisch sein, gegen Feuerangriffe oder ähnliches ist der
Spruch unwirksam. Ausweichen ist natürlich nur im Kampf möglich.
- Voraussetzungen
- Der Spruch kostet 10 Magiepunkte und ist ab Stufe 13 erhältlich.
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KAMPFSCHREI
- Zauberspruch
- kampfschrei <gegner>
kampfschrei meldung <schrei>
- Argumente
- <gegner> –
Das Opfer
<schrei> –
Der Text, der dem Opfer entgegengeschleudert wird
- Funktion
- Der Abenteurer schleudert dem Gegner einen markerschütternden
Kampfschrei entgegen, der ihn so erschreckt, dass er für einige Runden
langsamer wird. Den Text kann man sich selbst setzen, das Setzen ist
natürlich umsonst und klappt immer.
- Voraussetzungen
- Der Spruch kostet 30 Magiepunkte und ist ab Stufe 16 erhältlich.
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FEUERBALL
- Zauberspruch
- feuerball <gegner>
- Argumente
- <gegner> (optional) –
Das Ziel des Feuerballs
- Funktion
- Dieser Zauberspruch schleudert einen Feuerball auf das arme,
unschuldige Opfer, das Du umbringen möchtest. Spätestens nachdem
Du den Gegner mit dem Feuerball getroffen hast, befindest Du Dich
mit ihm im Kampf. Befandest Du Dich schon vorher im Kampf, so
kannst Du <gegner> auch weglassen.
- Voraussetzungen
- Der Spruch kostet 20 Magiepunkte und ist ab Stufe 18 erhältlich.
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SCHNELL
- Zauberspruch
- schnell
- Argumente
- keine
- Funktion
- Der wohl mächtigste Spruch für mächtige Spieler.
Beschleunigt einen Spieler für eine gewisse Zeit. Die Zeitdauer hängt
dabei von der Geschicklichkeit des Spielers ab. Solange man
beschleunigt ist, bekommt man im Kampf einen Bonusschlag pro Runde.
- Voraussetzungen
- Der Spruch kostet 100 Magiepunkte und ist ab Stufe 21 erhältlich.
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SÄURESTRAHL
- Zauberspruch
- saeurestrahl <gegner>
- Argumente
- <gegner> (optional) –
Das Ziel des Säurestrahls
- Funktion
- Mit diesem Zauberspruch schiesst man einen heftigen Säurestrahl
auf das arme, unschuldige Opfer, das man umbringen möchte. Spätestens
nachdem Du den Gegner mit dem Säurestrahl getroffen hast, befindest Du
Dich mit ihm im Kampf. Befandest Du Dich schon vorher im Kampf, so
kannst Du <gegner> auch weglassen.
- Voraussetzungen
- Der Spruch kostet 25 Magiepunkte und ist ab Stufe 28 erhältlich.
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