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Die Abenteurergilde - Fähigkeiten

Waffenfertigkeiten

Abenteurer können das Kämpfen mit den Waffengattungen Keulen, Stäbe, Äxte, Speere, Messer, Schwerter und Peitschen durch Benutzung dieser Waffen erlernen. Je besser man mit den Waffen umgehen kann, desto mehr Schaden kann man bei seinem Gegner verursachen.

Neben der Fähigkeit im Umgang mit den Waffen spielt auch die Waffe eine Rolle, sowie die eigene Kraft und Geschicklichkeit. Dabei sollte man berücksichtigen, dass die Waffen unterschiedliche Anforderungen an das Geschick stellen. So ist die Benutzung einer Peitsche sehr komplex, zum Kampf mit einem Messer muss man sich ebenso recht geschickt anstellen, dicht gefolgt vom Kampf mit Speeren. Recht ausgeglichen zwischen Geschicklichkeit und Kraft ist der Kampf mit einem Schwert. Die Benutzung von Äxten erfordert noch einiges Geschick, während man bei Keulen am ehesten mit purer Kraft bedient ist.

Wer wissen möchte, wie gut er den Umgang mit den Waffen bereits beherrscht, kann dazu einen Kämpfer (mindestens im Range eines Unteroffiziers) befragen. Der sollte dies beurteilen koennen.

Zaubersprüche

Die folgenden Zaubersprüche können Abenteurer im Laufe des Spiels lernen:

Name Kosten Ab Lvl
Steinschlag 5 1
Identifiziere 10 3
Licht 5 6
Schätz 3 8
Pfeil 10 10
Ausweichen 10 13
Kampfschrei 30 16
Feuerball 20 18
Schnell 100 21
Säurestrahl 25 28

STEINSCHLAG

Zauberspruch
steinschlag <gegner>

Argumente
<gegner> (optional) – Das arme, unschuldige Opfer, das Du mit Steinen bewerfen möchtest. Wenn Du Dich bereits im Kampf befindest, musst Du es nicht benennen, ausser Du kämpfst gegen mehrere Gegner und möchtest einen von ihnen gezielt treffen.

Funktion
Mit diesem Zauber kann ein Abenteurer kleine Steinchen in seiner Umgebung dazu bringen, ueber einem Gegner herabzufallen. Merkwürdigerweise funktioniert das sogar, wenn in der Umgebung gar keine Steinchen zu sehen sind.

Voraussetzungen
Der Spruch kostet 5 Magiepunkte und kann ab Stufe 1 erlernt werden.

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IDENTIFIZIERE

Zauberspruch
identifiziere <ziel>

Argumente
<ziel> – Das zu identifizierende Objekt (kann auch ein Lebewesen sein)

Funktion
Mit diesem Zauberspruch können eventuell vorhandene versteckte Informationen in einem Objekt entdeckt werden. Es ist allerdings nicht gesagt, dass ein Objekt wirklich versteckte Informationen enthält.

Voraussetzungen
Der Spruch kostet 10 Magiepunkte und ist ab Stufe 3 erhältlich.

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LICHT

Zauberspruch
licht

Argumente
keine

Funktion
Der Zauberspruch erzeugt eine leuchtende Kugel, die je nach Stufe mehr oder weniger lang bestehen bleibt.

Voraussetzungen
Der Spruch kostet 5 Magiepunkte und ist ab Stufe 6 erhältlich.

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SCHÄTZ

Zauberspruch
schaetz <lebewesen>

Argumente
<lebewesen> – Ein beliebiges Lebewesen

Funktion
Mit diesem Zauberspruch kannst Du andere Lebewesen im Vergleich zu Dir einschätzen.

Voraussetzungen
Der Spruch kostet 3 Magiepunkte und ist ab Stufe 8 erhältlich.

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PFEIL

Zauberspruch
pfeil <gegner>

Argumente
<gegner> (optional) – Das arme, unschuldige Opfer, das Du umbringen möchtest.

Funktion
Dieser Zauberspruch schleudert einen magischen Pfeil auf den Gegner, der dadurch verwundet wird. Spätestens nach dem Treffer befindest Du Dich mit dem Gegner im Kampf. Dann kann auch auf das Argument verzichtet werden.

Voraussetzungen
Der Spruch kostet 10 Magiepunkte und ist ab Stufe 10 erhältlich.

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AUSWEICHEN

Zauberspruch
ausweichen

Argumente
keine

Funktion
Der Abenteurer weicht dem nächsten Angriff aus. Dieser Angriff muss physikalisch sein, gegen Feuerangriffe oder ähnliches ist der Spruch unwirksam. Ausweichen ist natürlich nur im Kampf möglich.

Voraussetzungen
Der Spruch kostet 10 Magiepunkte und ist ab Stufe 13 erhältlich.

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KAMPFSCHREI

Zauberspruch
kampfschrei <gegner>
kampfschrei meldung <schrei>

Argumente
<gegner> – Das Opfer
<schrei> – Der Text, der dem Opfer entgegengeschleudert wird

Funktion
Der Abenteurer schleudert dem Gegner einen markerschütternden Kampfschrei entgegen, der ihn so erschreckt, dass er für einige Runden langsamer wird. Den Text kann man sich selbst setzen, das Setzen ist natürlich umsonst und klappt immer.

Voraussetzungen
Der Spruch kostet 30 Magiepunkte und ist ab Stufe 16 erhältlich.

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FEUERBALL

Zauberspruch
feuerball <gegner>

Argumente
<gegner> (optional) – Das Ziel des Feuerballs

Funktion
Dieser Zauberspruch schleudert einen Feuerball auf das arme, unschuldige Opfer, das Du umbringen möchtest. Spätestens nachdem Du den Gegner mit dem Feuerball getroffen hast, befindest Du Dich mit ihm im Kampf. Befandest Du Dich schon vorher im Kampf, so kannst Du <gegner> auch weglassen.

Voraussetzungen
Der Spruch kostet 20 Magiepunkte und ist ab Stufe 18 erhältlich.

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SCHNELL

Zauberspruch
schnell

Argumente
keine

Funktion
Der wohl mächtigste Spruch für mächtige Spieler.
Beschleunigt einen Spieler für eine gewisse Zeit. Die Zeitdauer hängt dabei von der Geschicklichkeit des Spielers ab. Solange man beschleunigt ist, bekommt man im Kampf einen Bonusschlag pro Runde.

Voraussetzungen
Der Spruch kostet 100 Magiepunkte und ist ab Stufe 21 erhältlich.

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SÄURESTRAHL

Zauberspruch
saeurestrahl <gegner>

Argumente
<gegner> (optional) – Das Ziel des Säurestrahls

Funktion
Mit diesem Zauberspruch schiesst man einen heftigen Säurestrahl auf das arme, unschuldige Opfer, das man umbringen möchte. Spätestens nachdem Du den Gegner mit dem Säurestrahl getroffen hast, befindest Du Dich mit ihm im Kampf. Befandest Du Dich schon vorher im Kampf, so kannst Du <gegner> auch weglassen.

Voraussetzungen
Der Spruch kostet 25 Magiepunkte und ist ab Stufe 28 erhältlich.

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