SetChats()

FUNKTION

void SetChats(int chance, mixed strs);

DEFINIERT IN

/std/npc/chat.c

ARGUMENTE

int chance
Prozentuale Wahrscheinlichkeit einer Ausgabe
<string|closure|<string|closure|int>* >* strs
Array mit den verschiedenen Moeglichkeiten der Monsterchats (optional)

BESCHREIBUNG

Der NPC gibt mit der Wahrscheinlichkeit <chance> pro Heartbeat einen zufaellig gewaehlten Text aus dem Array <strs> in den Raum aus. Wird kein <strs> uebergeben, wird nur die Chat-Chance geaendert und die bisherigen Chats werden beibehalten.

Per Default wird send_room() ohne erneutes Umbrechen mit den Messagetypen MT_LOOK|MT_LISTEN|MT_FEEL|MT_SMELL zur Ausgabe verwendet.

Die einzelnen Arrayelemente koennen sein:

  • Strings
  • Closures, deren Rueckgabe ausgegeben wird und die zusaetzlich einen aenderbaren und in send_room() verwendeten ‘msg_typ’ per Referenz uebergeben bekommen
  • Arrays mit der Struktur ({<string|closure msg >, <int msg_typ>}), fuer die obige Regeln auf ‘msg’ angewendet werden und bei denen ‘msg_typ’ im send_room() verwendet wird

Fuer keine Ausgabe muss man einen Leerstring “” zurueckgeben oder verwenden. In allen Funktionen ist this_player() das Monster selbst. Normalerweise muss man die Nachrichten selbst umbrechen, ausser man uebergibt die Message-Typen explizit und uebergibt kein MSG_DONT_WRAP.

BEMERKUNGEN

  • im Kampf werden keine Chats ausgegeben, man muss dann SetAttackChats() verwenden
  • die strings werden (noch) durch process_string() geschickt, dieses sollte man aber nicht mehr verwenden
  • ‘chance’ gilt sowohl fuer Attack- als auch normale Chats
  • ‘chance’ wird in der Property P_CHAT_CHANCE abgelegt. Um einen NPC voruebergehend ‘stillzulegen’, kann man P_CHAT_CHANCE auf 0 setzen
  • Spieler koennen P_CHAT_CHANCE temporaer auf 0 setzen (‘stillen’)
  • NPC haben bei Abwesenheit von Spielern in der Regel keinen Heartbeat, weswegen dann auch die Chats ausgeschaltet sind
  • send_room() bekommt immer MSG_DONT_STORE|MSG_DONT_BUFFER uebergeben

BEISPIELE

// Ein einfaches Beispiel:
SetChats(20,
 ({"Der Ork sagt: Hau ab, bevor ich Dich fresse.\n",
   "Der Ork grinst Dich unverschaemt an.\n",
   "Der Ork wedelt mit seinem Saebel vor dir herum.\n",
   "Der Ork stupst Dich mit dem Finger hart.\n"}));
// Ein Beispiel mit send_room-Typen ohne MSG_DONT_WRAP
SetChats(20,
 ({({"Der Ork sagt: Hau ab, bevor ich Dich fresse.", MT_LISTEN}),
   ({"Der Ork grinst Dich unverschaemt an.", MT_LOOK}),
   ({"Der Ork wedelt mit seinem Saebel vor dir herum.", MT_LOOK}),
   ({"Der Ork stupst Dich mit dem Finger hart.", MT_LOOK|MT_FEEL})}));
// Laengeres Beispiel mit Closures
protected string chat_flightinfo(int msg_typ);
protected string chat_trysteal(int msg_typ);

void create() {
  SetChats(20,
   ({({"Der Ork sagt: Hau ab, bevor ich Dich fresse.\n", MT_LISTEN}),
     #'chat_flightinfo,
     #'chat_trysteal}));
  // [...]
}

protected string chat_flightinfo(int msg_typ) {
  msg_typ = MT_LISTEN;
  return ("Der Ork sagt: "+
          (QueryProp(P_HP)<QueryProp(P_WIMPY)?
            "Ich hab Angst!":
            "Guck mich nicht so an, Schwaechling!"));
}

protected string chat_trysteal(int msg_typ) {
  object *pls = filter(all_inventory(environment()), #'interactive);
  if(sizeof(pls)) {
    object pl = pls[random(sizeof(pls))];
    if(!IS_LEARNER(pl)) {
      object *objs = all_inventory(pl);
      if(sizeof(objs)) {
        object ob = objs[random(sizeof(objs))];
        if(ob->move(this_object(),
                    M_NO_SHOW|M_GIVE|M_MOVE_ALL)==MOVE_OK) {
          if(pl->ReceiveMsg(Name(WER)+" stiehlt dir "+ob->name(WEN, 0)+".",
                            MT_FEEL|MT_LOOK)<0)
            pl->ReceiveMsg("Irgendwie scheint dir jetzt etwas zu fehlen.",
                           MT_FEEL|MT_LOOK|MSG_DONT_IGNORE);
          send_room(environment(),
            Name(WER, 1)+" bestiehlt "+pl->name(WEN)+".",
            MT_LOOK, 0, 0, ({pl}));
          return "";
        }
      }
    }
  }
  msg_typ = MT_LOOK;
  return Name(WER, 1)+" schaut sich verstohlen um.";
}

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  1. April 2017 Gloinson