P_RESISTANCE_STRENGTHS ====================== NAME ---- :: P_RESISTANCE_STRENGTHS "resistance_strengths" DEFINIERT IN ------------ :: /sys/living/combat.h BESCHREIBUNG ------------ :: Lebewesen: Mapping mit Schadensarten, gegen die das Lebewesen resistent oder anfaellig ist. Durch eine _query_method werden alle existierenden Resistenzen hier zusammengefasst. Die Staerke der Resistenz oder Anfaelligkeit wird numerisch aus- gedrueckt: - Resistenzen gehen bis von 0 bis -1.0 (absolute Resistenz) - -0.5 == halbierter Schaden, -0.75 == geviertelter Schaden -> in % des "aufgehaltenen" Schadens interpretierbar - Empfindlichkeiten gehen von 0 bis MAX_INT - 1.0 == verdoppelter Schaden, 3.0 == vervierfachter Schaden -> als Faktor (x+1.0) interpretierbar Ruestungen: Mapping mit Prozentwerten der Maximalwerte fuer Ruestungen des entsprechenden Typs. Dabei sind positive Werte Resistenzen und negative Empfindlichkeiten. Dabei duerfen die Prozentwerte nur im Bereich von +100 bis -800 (-1000 ?!) liegen. Bei Ruestungen ist es damit unnoetig, Resistenzen mittels AddResistanceModifier() im Traeger zu setzen, da dies bereits in /std/armour automatisch gemacht wird. Der Schluessel fuer den Eintrag ist dabei P_ARMOUR_TYPE. Die Maximalwerte sind derzeit: AT_CLOAK, AT_RING, AT_AMULET: max 10% Resistenz AT_SHIELD, AT_ARMOUR: max 15% Resistenz alle anderen: max 5% Resistenz BEMERKUNGEN ----------- :: Ruestungen: * die Property muss _nach_ P_ARMOUR_TYPE gesetzt werden (_set-Method) Lebewesen: * -1.0 bedeutet bereits absolute Resistenz, bei kleineren Werten werden die anderen Schadensanteile im Kampf u.U. nicht mehr wie gewuenscht bilanziert. Bitte daher drauf verzichten. ;-) * Aenderungen an P_RESISTANCE und P_VULNERABILITY werden direkt in P_RESISTANCE_STRENGTHS gespeichert: -> daher niemals im Nachhinein bei fremden NPCs P_RESISTANCE_STRENGTHS manipulieren, dafuer gibt es AddResistanceModifier * QueryProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS) enthaelt die gesamten Resistenzen P_RESISTANCE, P_VULNERABILITY, P_RESISTANCE_MODIFIER (_query-Method) Die Werte in P_RESISTANCE_STRENGTHS sollten nur in Ausnahmefaellen oder gut begruendet den Hoechstwert haben. Ein Eiswesen kann zwar sehr resistent gegen Kaelteschaden sein, sollte aber zu gleichem Teil auch anfaellig auf Feuerschaden sein. Auf dieser Property liegt eine Querymethode, welche eine Kopie der Daten zurueckliefert. BEISPIELE --------- :: // ein Eistroll SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS,([DT_FIRE:0.5,DT_COLD:-0.5, DT_MAGIC:0.1])); Feuerangriffe werden mit 1.5 multipliziert, magische mit 1.1 und der Schadenswert von Kaelteangriffen wird halbiert. Zum Beispiel wuerde Defend(100, ({DT_FIRE,DT_MAGIC}), ...) einen Schaden von 130 statt den normalen 100 verursachen. // eine Eisruestung SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS, ([DT_COLD:50, DT_FIRE:-100])); Dieses Kettenhemd schuetzt nun mit 50% des Maximalwertes gegen Kaelte (also 0.5*15%=7,5% Resistenz) und macht mit dem Maximal- wert anfaellig gegen Feuer (1*15%=15% Empfindlichkeit). ! der Code spricht zusaetzlich von Empfindlichkeit=(Empfindlichkeit/4)*5 -> 15/4*5=18.75% ! SIEHE AUCH ---------- :: simple Resistenz: P_RESISTANCE, P_VULNERABILITY Modifikatoren: AddResistanceModifier, RemoveResistanceModifier(), P_RESISTANCE_MODIFIER Berechnung: CheckResistance(), UpdateResistanceStrengths() anderes: balance, /std/armour/combat.c, /std/living/combat.c 6.Feb 2016 Gloinson