AddItem() ========= FUNKTION -------- :: varargs object AddItem(mixed filename,int refresh,mixed props); DEFINIERT IN ------------ :: /std/room/items.c /std/npc/items.c ARGUMENTE --------- :: filename String mit dem Namen des zu erzeugenden Objektes oder Array von Strings mit den Namen der zu erzeugenden Objekte. Bei einem Array wird ein Name zufaellig ausgewaehlt. refresh Wann und wie soll das Objekt erneuert werden: - REFRESH_NONE - Kein Refresh bis zum Neuladen des Raums - oder NPCs. - REFRESH_DESTRUCT - Refresh bei Reset, wenn Item zerstoert wurde. - REFRESH_REMOVE - Refresh bei Reset, wenn Item entfernt wurde. - REFRESH_ALWAYS - Neuer Clone bei jedem Reset. - REFRESH_MOVE_HOME - Objekt wird bei Reset automatisch zurueckgeholt, wenn es wegbewegt wurde. Wurde das Objekt zerstoert, wird es automatisch neu erzeugt, wie bei REFRESH_DESTRUCT. (nur in Raeumen!) Bei NPC's gilt zusaetzlich: - CLONE_WEAR - Item Anziehen, wenn es eine Ruestung ist. - CLONE_WIELD - Item zuecken, wenn es eine Waffe ist. - CLONE_NO_CHECK - Zuecken oder Anziehen ohne Ueberpruefungen. props (optional) Mapping mit denen in einem geclonten Objekt zu setzenden Properties oder 1 fuer die Erzeugung einer Blueprint. RUeCKGABEWERT ------------- :: Innerhalb von Raeumen wird das erzeugte Objekt zurueckgeliefert. Bei NPC's klappt dies leider nicht, da dort die Objekte nicht sofort erzeugt werden, sondern erst, nachdem der NPC an seinen Bestimmungsort transferiert wurde. Daher wird bei NPC immer 0 zurueckgegeben. BESCHREIBUNG ------------ :: Abhaengig von und wird ein Objekt erzeugt und in den Raum bzw. NPC bewegt. Dabei gibt es folgende Moeglichkeiten: - ist ein Dateiname. Es wird ein Clone dieser Datei erstellt oder (wenn =1 ist) deren Blueprint verwendet. - ist ein Array von Dateinamen. Es wird eine Datei zufaellig aus dem Array ausgewaehlt und von dieser Datei ein Clone erstellt oder (wenn =1 ist) deren Blueprint verwendet. Uebergibt man fuer ein Mapping mit dem Aufbau ([prop_name:prop_wert,...]), so werden diese Properties im erzeugten Objekt gesetzt. Der Parameter gibt an, was waehrend eines Resets im Raum bzw. in NPC's oder was beim Erzeugen von NPC's geschehen soll: In sind dazu folgende Moeglichkeiten definiert: - REFRESH_NONE Das Objekt wird niemals erneuert; falls es zerstoert wurde, wird es erst dann wieder erzeugt, wenn der Raum erneut geladen bzw. der NPC neu erzeugt wird. Man beachte, dass nicht jeder NPC wirklich refreshende Objekte benoetigt, REFRESH_NONE spart hierbei sowohl Rechenzeit als auch Speicher! - REFRESH_DESTRUCT Das Objekt wird nur dann erneuert, wenn es in der Zwischenzeit zerstoert wurde (bei NPC's ist das zum Beispiel der Fall, wenn sie getoetet wurden). REFRESH_NONE & REFRESH_DESTRUCT + Blueprint-Objekt bedeutet bei NPC's ein Unique-Objekt, es wird also nicht beim Neuerzeugen des NPC's zurueckgesetzt. - REFRESH_REMOVE Das Objekt wird erneuert, wenn es sich nicht mehr im Raum bzw. im NPC befindet. Das kein sein, weil es zerstoert wurde, aber auch zum Beispiel in folgenden Faellen: * weil es jemand mitgenommen hat (in Raeumen bei Gegenstaenden) * weil es fortgegangen ist (in Raeumen bei NPC's, die herumlaufen) * weil es weggeworfen wurde (in NPC's bei Gegenstaenden) - REFRESH_ALWAYS Das Objekt wird immer erneuert. Von dieser Refreshmethode sollte man allerdings Abstand nehmen, da sich sonst mit der Zeit gewaltige Mengen von Objekten ansammeln koennen! - REFRESH_MOVE_HOME Das Objekt wird in einen Raum zurueckbewegt, sofern es noch existiert, jedoch nicht mehr in dem Raum ist. Sinnvoll ist dies eigentlich nur fuer Lebewesen, funktioniert aber auch bei beliebigen Objekten. Hauptsaechlich geht es hierbei darum, herumlaufende NPCs oder bei erzwungenen Bewegungen nicht von P_GUARD zurueckgehaltene NPCs wieder an einen definierten Ausgangsort zurueckzubringen. Wurde das Objekt zerstoert, wird es neu erzeugt. Hat man in Raeumen als ein Array von Dateinamen uebergeben, so wird beim Reset jedesmal aufs Neue ein zufaelliges Objekt aus der Liste ausgewaehlt (nicht in NPC's). In NPC's gilt der Grundsatz der Vermeidung von ueberfluessigen Objekten im MUD. Neu erzeugt werden Objekte beim Erzeugen eines NPC's oder bei einem Reset im selbigen. Anstatt die Objekte gleich neu zu erschaffen, wird erst geschaut, ob sich identische Objekte schon im Raum befinden. Ist dies der Fall, so nimmt der NPC sie auf, ruft jedoch vorher nochmals create() in ihnen auf! (noetig wegen moeglicher Veraenderungen an den Objekten) Was dann passiert, haengt von weiteren Angaben in ab. Folgende weitere Moeglichkeiten sind in definiert: - CLONE_WEAR Ist das hinzugefuegte Item eine Ruestung, so wird sie nach Aufnahme oder Neuerzeugung angezogen. - CLONE_WIELD Ist das hinzugefuegte Item eine Waffe, so wird sie nach Aufnahme oder Neuerzeugung gezueckt. - CLONE_NO_CHECK Hiermit verhindert man eine Ueberpruefung, ob eine Ruestung angezogen oder eine Waffe gezueckt werden kann. Es ist jedoch Vorsicht geboten: So kann es ohne weiteres passieren, dass ein NPC mehrere Ruestungen gleichen Typs angezogen oder mehrere Waffen gezueckt hat. Benutzt man Blueprints (=1) mit REFRESH_REMOVE oder REFRESH_ALWAYS, so kann es zu ungewollten Ueberraschungen kommen, da die Blueprint dann unabhaengig von ihrem momentanen Aufenthaltsort wieder in den Raum bzw. NPC bewegt wird, von dem sie erzeugt wurde! BEMERKUNGEN ----------- :: Wenn man Blueprints benutzt, sollte man daran denken, dass sich von dieser dann keine Clones mehr erstellen lassen! Die Option CLONE_NEW ist veraltet. Die Objekte werden nun immer neu erzeugt. Die Option darf noch angegeben werden, hat aber keine Bedeutung mehr. BEISPIELE --------- :: // Ein Wuerfel, der sich nach Entfernen erneuert: AddItem("/obj/misc/wuerfel",REFRESH_REMOVE); // Ein etwas veraenderter Wuerfel: AddItem("/obj/misc/wuerfel", REFRESH_REMOVE, ([P_SHORT :"Ein schwerer Wuerfel", P_WEIGHT:100])); // Eine Blueprint, die nur einmal im MUD existiert. Wenn sie // zerstoert wurde, wird sie bei Reset neu erzeugt: AddItem("/mon/angsthase",REFRESH_DESTRUCT,1); // Eine Blueprint, die nur einmal im MUD existiert. Wenn sie aus dem // Raum entfernt wurde, wird sie bei Reset zurueckgeholt: AddItem("/mon/angsthase",REFRESH_MOVE_HOME,1); // Ein zufaelliges Objekt: AddItem(({"/obj/misc/lolli", "/obj/misc/bonbon", "/obj/misc/bier"}),REFRESH_REMOVE); // Eine Ruestung, die auch angezogen wird (nur in NPC's): AddItem("/ruestung/sommerkleid",REFRESH_REMOVE|CLONE_WEAR); // Eine Unique-Waffe, die auch gezueckt wird (nur in NPC's): AddItem("/waffe/zapper",REFRESH_DESTRUCT|CLONE_WIELD,1); SIEHE AUCH ---------- :: RemoveItem(), replace_program(), create(), P_GUARD, /std/room/items.c, /std/npc/items.c, /sys/rooms.h, /sys/npc.h Last modified: Thu Nov 23 13:43:30 CET 2006 by Rumata