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Gilden (Klassen) im Morgengrauen

Im Morgengrauen kann der geneigte Held seine Fähigkeiten durch den Eintritt in eine Gilde erweitern. Die Gilden entsprechen im Prinzip den aus anderen Spielen bekannten Klassen. Allerdings muss man sich im Gegensatz zu anderen Spielen nicht bei der Charaktererschaffung auf eine Gilde festlegen. Die Gildenzugehörigkeit kann im Spiel gewechselt werden.

Je nach gewählter Rasse ist der Spieler am Beginn des Spiels in einer Startgilde. Es steht ihm frei, in dieser Gilde zu bleiben. Er kann aber auch jederzeit, sofern er die Voraussetzungen erfüllt, einer anderen Gilde beitreten. Es gibt sogenannte "Anfängergilden", in die man ohne Einschränkungen eintreten kann und wo man schnell seine Fähigkeiten erwirbt. Für den Eintritt in andere Gilden muss man wiederum bestimmte Anforderungen erfüllen, hat aber die Möglichkeiten, mehr Macht zu erlangen. Das Konzept der Gilden reicht von einfach bis komplex. Einzelheiten sind auf den jeweiligen Gildenseiten nachzulesen.

Als Mitglied einer Startgilde kann man jederzeit in eine andere Gilde eintreten, sofern man die Anforderungen erfüllt. Danach kann man jederzeit wieder austreten. In diesem Fall ist man automatisch wieder Mitglied der Startgilde. Man verliert allerdings bei einem Gildenaustritt alle erworbenen Gildenfähigkeiten. Die Fähigkeiten seiner Startgilde verliert man nicht, wenn man in einer anderen Gilde war und aus dieser wieder ausgetreten ist.

Für jede Gilde fühlen sich ein oder mehrere Entwickler (Magier) verantwortlich. Es gibt auch eine Gildenbalance, die für das Gleichgewicht aller Gilden verantwortlich ist. Dieser Verantwortliche ist zur Zeit Humni. Humni ist ebenfalls Ansprechpartner, falls der jeweilige Gildenmagier längere Zeit nicht erreichbar ist.

Liste der Gilden:

Startgilden:
Abenteurer
Wipfelläufer
Katzenkrieger
Uruk-hai
Dunkelelfen

weiterführende Gilden:
Bierschüttlergilde
Gilde der Karatekämpfer
Der Heilige Orden (Kleriker),
Tanjian
Krieger des Chaos (Chaosgilde)
Akademie der geistigen Kraft zu Taramis (Zauberer)
Trves des Koru Tschakar Struv (Kämpfer)

Abenteurer

Abenteurer sind Allrounder. Sie lernen sowohl grundlegende Waffenfähigkeiten mit verschiedenen Waffengattungen als auch einfache Kampfzauber. Dazu kommen Zaubersprüche wie zum Beispiel Licht, so dass sie für die Gefahren der Welt gewappnet sind.

Ort: Port Vain (Gildenhaus), in den Tiefen der Zwergenfestung (Zweigstelle), Skoga (Zweigstelle)
Startgilde für: Menschen, Zwerge, Hobbits und Goblins
Beschränkungen: nimmt keine Dunkelelfen auf
Voraussetzungen: keine
Stärken: leicht zu spielen
Schwächen: im fortgeschrittenen Spiel weniger bzw. schwächere Fähigkeiten als weiterführende Gilden
Komplexität: Gering. Abenteurer müssen weder Gildenaufgaben lösen noch langwierig Fähigkeiten üben, um in der Gilde aufzusteigen. Der Gildenrang ist an den Spielerlevel gekoppelt.
Gildenmagier: Boing
weitere Informationen: Abenteurergildenseiten

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Wipfelläufer

Wipfelläufer lernen den Umgang mit dem Bogen. Ansonsten berufen sie sich auf die Kräfte der Natur, die sie mit vielen Zaubern unterstützt. Wipfelläufer zeichnen sich vor allem auch durch Zaubersprüche aus, mit denen sie anderen Mitspielern helfen können.

Ort: Elfendorf
Startgilde für: Elfen
Beschränkungen: nimmt keine Dunkelelfen und Zwerge auf
Voraussetzungen: keine
Stärken: leicht zu spielen
Schwächen: im fortgeschrittenen Spiel weniger bzw. schwächere Fähigkeiten als weiterführende Gilden
Komplexität: Gering. Wipfelläufer müssen weder Gildenaufgaben lösen noch langwierig Fähigkeiten üben, um in der Gilde aufzusteigen. Der Gildenrang ist an den Spielerlevel gekoppelt.
Gildenmagier: Humni
weitere Informationen: Wipfelläufergildenseiten

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Katzenkrieger

Katzenkrieger paaren eine natürliche Neugierde mit raubtierhafter Kampfbereitschaft.  Daher lernen Katzenkrieger fast von Anfang an sämtliche Spells zum näheren Untersuchen von Gegenständen und Lebewesen. Felinen setzen im Gefecht sowohl Magie in Form von Naturgewalten als auch ihre eigenen Krallen ein. Sie sind in der Lage aus Blättern einen mitkämpfenden Golem zu formen, und ihre übernatürliche Schnelligkeit ist berühmt-berüchtigt.

Ort: Katzmandu
Startgilde für: Felinen
Beschränkungen: nimmt keine Dunkelelfen auf, die Fähigkeiten Krallenschlag und Todeskralle können nur von Felinen erlernt werden
Voraussetzungen: keine
Stärken: leicht zu spielen
Schwächen: im fortgeschrittenen Spiel weniger bzw. schwächere Fähigkeiten als weiterführende Gilden
Komplexität: Gering. Katzenkrieger müssen weder Gildenaufgaben lösen noch langwierig Fähigkeiten üben, um in der Gilde aufzusteigen. Der Gildenrang ist an den Spielerlevel gekoppelt. Einzig der Erwerb der Fähigkeit Echo ist an das Erfüllen einer Gildenaufgabe gekoppelt.
Gildenmagier: Bambi
weitere Informationen: Katzenkriegergildenseiten

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Uruk-hai

Die Uruk-Hai sind die wildesten und staerksten Krieger der Orks. Dort wo zwanzig Orks gestorben sind, haben zwei oder drei Uruk-Hai den Feind besiegt.
Die Kampfkunst der Uruk-Hai ist brutal und hm, brutal. Sie kennen keine Gnade und kaempfen oft bis zum eigenen Tod.

Ort: Orkhausen
Startgilde für: Orks
Beschränkungen: keine Dunkelelfen, keine Felinen, Orks werden die Kampfkunst der Uruk-hai aber immer besser beherrschen, als andere Rassen
Voraussetzungen: keine
Stärken: leicht zu spielen
Schwächen: im fortgeschrittenen Spiel weniger bzw. schwächere Fähigkeiten als weiterführende Gilden
Komplexität: Gering. Uruk-hai müssen weder Gildenaufgaben lösen noch langwierig Fähigkeiten üben, um in der Gilde aufzusteigen. Die Gilde ist in 11 Gildenlevel unterteilt.
Gildenmagier: Bugfix, Morgoth
weitere Informationen: Uruk-Hai Gildenseiten

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Dunkelelfen

Durch die lange Abgeschiedenheit der Dunkelelfen vom Rest des Morgengrauens entwickelte sich eine komplexe Gildenstruktur, die einem Dunkelelfen alles bieten kann, was er in Laufe seines Lebens brauchen wird.  Dunkelelfen lernen zu Beginn die notwendigsten Fähigkeiten, die sie auf ihrem Weg in einer feindlichen Umgebung brauchen werden - allen voran einen Spruch, der die empfindliche Haut vor den sengenden Strahlen der oberirdischen Sonne zu schützen vermag. Nach einer gewissen Zeit kann sich der ambitionierte Dunkelelf entscheiden, welchen weiteren Weg er einschlagen möchte. Die Gilde bietet drei verschiedene Zweige an, den Magie-, den Kampf- und den Kleruszweig. Ein Dunkelelf kann in zwei Zweige gleichzeitig eintreten, wobei er sich später in einem der beiden spezialisiert. Die Zweige unterscheiden sich sehr voneinander und bestimmen den späteren Kampfstil des Dunkelelfen. Die Gilde der Dunkelelfen ist eine komplexe Welt für sich, und so kann man nie voraussagen, welche Fähigkeiten ein Dunkelelf, dem man begegnet, genau besitzt.

Ort: Zzerenzzen
Startgilde für: Dunkelelfen
Beschränkungen: nimmt nur Dunkelelfen auf
Voraussetzungen: keine
Stärken: je nach Zweigwahl und Spezialisierung sehr unterschiedliche Stärken.
Schwächen: Dunkelelfen regenerieren rassebedingt keine LP/KP bei Tageslicht. Ansonsten je nach Zweigwahl und Spezialisierung sehr unterschiedliche Schwächen.
Komplexität: Mittel, Dunkelelfen müssen ihre Fähigkeiten auf ein entsprechendes Niveau bringen, bevor sie weitere Fähigkeiten lernen können oder in der Gilde aufsteigen können. Dunkelelfen sind für Anfänger sehr schwer zu spielen, da sie in vielen Gebieten des Morgengrauen als natürlicher Feind angesehen werden. Die Gilde ist in 7 Gildenstufen unterteilt.
Gildenmagier: Amaryllis, Padreic
weitere Informationen: in Arbeit

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Bierschüttlergilde

Die Bierschüttlergilde wurde von dem lebenslustigen Völkchen der Shakies gegründet, um allen wahrhaft leidenschaftlichen und damit würdigen Biertrinkern die geheimnisvollen Kräfte zugänglich zu machen, die in dem herrlichen Gebräu schlummern. Das Schüttelbier spielt eine zentrale Rolle im Leben eines Shaky. Die Herstellung ist alles andere als trivial. So ist beispielsweise ein ständiger Schüttelvorgang notwendig. Aber auch, wenn das Bier fertig ist, muss es immer noch an diverse Kneipen ausgeliefert werden. Das Schüttelbier ist zudem dermaßen beliebt, dass die Lieferanten schließlich Mittel und Wege finden mussten, ihre begehrte Ware zu verteidigen. Und das taten sie, wie sie es am besten konnten: nach der Art der Bierschüttler. Durch die offizielle Gilde kann nun jeder ein Bierschüttler werden und sich mit den Künsten vertraut machen. Zu den Pflichten der angehenden Bierschüttlermeister gehört dann natürlich auch die Auslieferung des Biers an die Kneipen des MorgenGrauens. Dabei scheint es jedoch ab und an nicht mit rechten Dingen zuzugehen. Man konnte Bierschüttler beobachten, wie sie innerhalb eines Augenzwinkerns eine Kneipe betraten und aus einer anderen an einem ganz anderen Ort herauskamen. Die illustre Partygesellschaft scheint ihre eigenen Geheimnisse zu haben.

Ort: Shaky Island
Startgilde für: keine Startgilde
Beschränkungen: nimmt keine Dunkelelfen auf
Voraussetzungen: keine
Stärken: leicht zu spielen. Hoher Spassfaktor
Schwächen: im fortgeschrittenen Spiel weniger bzw. schwächere Fähigkeiten als andere weiterführende Gilden. Von der Stärke eher mit den Startgilden vergleichbar.
Komplexität: Gering. Bierschüttler müssen Kneipen im Morgengrauen mit Bierfässern beliefern, um in der Gilde aufzusteigen. Der Gildenrang ist an den Spielerlevel gekoppelt
Gildenmagier: Bielefeld, Shakedbeer, Raschaua
weitere Informationen: Bierschüttlergildenseiten

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Gilde der Karatekämpfer

Die Karatekämpfer haben sich dem Kampf ohne Rüstung und Waffe verschrieben. Einzig einen Gi akzeptieren sie als Bekleidung. Schwere Rüstungen und Panzerung werden als Behinderung empfunden und grundsätzlich abgelehnt. Geübte Karateka wenden im Kampf automatisch die richtigen Techniken an. Doch bis ganz nach oben zu den Meistergraden ist es ein langer Weg. Sensei Funakoshi bietet darum auch im Dojo selber die Möglichkeit an, mit ihm zu trainieren. So muss nicht mühsam ein passender Trainingspartner gesucht werden. Auch Trainingskämpfe zwischen verschiedenen Karateka sind möglich. Besonders Angehörige sehr grosser oder kleiner Rassen wissen das oftmals zu schätzen, da beispielsweise ein Zwerg im allgemeinen Schwierigkeiten hat, einen NPC-Trainingspartner zu finden, an dem er nach unten gerichtete Techniken trainieren kann. Karateka müssen sich vor allem um ihre geistige Konzentration bemühen. Sinkt diese zu stark, kann der Schüler kaum noch etwas lernen oder wirksam Techniken anwenden. Natürlich ist auch eine hohe Ausdauer nützlich. Je höher diese ist, desto weniger Konzentration verlangt eine Technik ihm ab. Geschickte Karateka lernen übrigens schneller als ungeschickte Mitschüler.

Ort: Xian in Fernwest
Startgilde für: keine Startgilde
Beschränkungen: nimmt keine Dunkelelfen auf
Voraussetzungen: keine
Stärken: nicht auf Ausrüstung angewiesen, hoher mechanischer Schaden, gute Abwehr.
Schwächen: keine Fernangriffe / Zauber, fast keine Auswahl an Schadensarten.
Komplexität: Mittel, Karateka müssen ihre Fähigkeiten trainieren um in der Gilde aufzusteigen. Die Gilde ist in 17 Gildenstufen unterteilt.
Gildenmagier: Humni
weitere Informationen: Karategildenseiten

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Der Heilige Orden (Kleriker)

Wer sich dem Guten verschreiben und den Göttern dienen möchte, der sollte bei Arkshat im Tempel von Djelibeby vorbeischauen. Dort nimmt der heilige Orden neue Mitglieder auf und unterweist sie in den Gebeten. Der Tempel huldigt den drei Gottheiten Lembold, Saphina und Kandri. Höhere Mitglieder des Ordens weihen sich einem der drei Götter und handeln fortan in seinem bzw. ihrem Namen. Jede Gottheit gewährt gemäß ihrem Charakter unterschiedliche Anrufungen. So ist Lembold eher der Erschaffer, während Saphina sich der Heilung verschrieben hat. Kandri ist die Kämpferin der drei. Jeweils sechs Auserwählte werden von einer Gottheit besonders begünstigt. Einer der sechs wiederum kann sich zum Hohepriester weihen lassen. Er oder sie wird als offizieller Repräsentant der Gottheit im MorgenGrauen anerkannt und genießt nochmals besondere Zuwendung. Das Leben eines Klerikers ist geprägt durch den gottesfürchtigen Kampf mit stumpfen Hiebwaffen, den schweren Weg des Guten und viele Gebete. Er ist eine wertvolle Hilfe sowohl im Kampf als auch bei den kleinen Widrigkeiten im Leben eines Abenteurers. Der Kleriker selbst verfügt dabei über erstaunliche Widerstandskräfte. Man soll Kleriker im Kampfe gesehen haben, die entspannt nebenbei ihre Post lasen. Den Wahrheitsgehalt dieser Legenden möge der geneigte Abenteurer selber überprüfen. Gewiss ist, dass sich niemand mit solcher Effektivität und Inbrunst in den Kampf gegen das Böse zu werfen weiß.

Ort: Djelibeby in der Wüste, Insel am Ende der Welt
Startgilde für: keine Startgilde
Beschränkungen: keine Dunkelelfen, keine Felinen, keine Verheirateten
Voraussetzungen: Fürsprecher, heiliger Charakter
Stärken: Extrem gut in der Abwehr. Keine andere Gilde kann so lange am Feind bleiben, wie der Kleriker. Viele Fähigkeiten zum Unterstützen von Mitspielern. Guter Nahkämpfer.
Schwächen: im Kampf nicht so schnell wie andere Gilden. Kleriker sind auf stumpfe Hiebwaffen und Kampfstäbe beschränkt.
Komplexität: Mittel, für jeden Gildenaufstieg müssen bestimmte Anforderungen erfüllt werden. Kleriker müssen immer auf ihren Charakter und ihre Glaubensstärke achten. Die Gilde ist in 9 Gildenstufen unterteilt.
Gildenmagier: Gloinson, Wargon
weitere Informationen: Klerikergildenseiten

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Tanjian

Die Tanjian beschreiten den Weg der Neutralität. Sie versuchen die Welt im Gleichgewicht zu halten und keiner Seite den Vorzug zu geben. So kämpft der typische Tanjian heute auf der Seite des Chaoten und verbreitet fröhlich Finsternis, um morgen den Kleriker bei seinen guten Taten zu unterstützen. Er selbst muss dabei stets neutral bleiben und darf sich nicht von Gut oder Böse beeinflussen lassen. Die dafür notwendige innere Sammlung erreicht er durch ständige Meditation. Man sagt, Tanjian befänden sich im Einklang mit dem Universum und könnten dadurch mit seinen Urenergien in Verbindung treten. Tanjian sind Meister im Umgang mit allen vorhandenen Waffengattungen mit Ausnahme von Peitschen. Es gibt keine Waffe, die einem Tanjian fremd ist und die er aufgrund mangelnder Übung ablehnen würde. Sein Kampfstil ist von atemberaubender Geschwindigkeit. Erfahrene Tanjian können sogar die Geister einer Waffe wecken und auf den Gegner schleudern. Tanjian beherrschen die Kräfte der Natur in Form von Wettererscheinungen. Sie können ihren Gegner sowohl mit Blitzen zerschmettern als auch mit Sturmböen gegen die Wand schleudern oder mit eisigem Atem schockgefrieren. Die Tanjian haben sich in sieben verschiedenen Clans organisiert, die ihren Anhängern einen claninternen Zauberspruch zur Verfügung stellen. Tanjian sind geheimnisvolle Kämpfer, die Außenstehenden oftmals wankelmütig und unnahbar erscheinen. Doch sie sind wertvolle Verbündete, die zwar den Einzelkampf gewohnt sind und ihn auch vielfach bevorzugen, aber ihren Freunden treu zur Seite stehen und sie niemals um des Ausgleichs zwischen Gut und Böse willen im Stich lassen würden.

Ort: Eistannenwald
Startgilde für: keine Startgilde
Beschränkungen: keine Dunkelelfen, keine ehemaligen Chaoten, keine ehemaligen Kleriker
Voraussetzungen: Spielerlevel 5, alle Attribute 5, Alter mindestens 1 Onlinetag, 50 Abenteuerpunkte
Stärken: Tanjian sind sehr schnell. Tanjian sind sehr flexibel. Sie können alle Schadensarten im Nahkampf und dazu noch nahezu alle Schadensarten im Fernkampf abdecken.
Schwächen: Tanjian haben keinerlei Fähigkeiten um andere Spieler zu unterstützen. Tanjian müssen regelmässig Pausen zum Meditieren einlegen.
Komplexität: Mittel, für jeden Gildenaufstieg müssen Fähigkeiten geübt werden und Gildenquests erfüllt werden. Tanjian müssen immer auf ihren Charakter achten. Die Gilde ist in 11 Gildenstufen unterteilt.
Gildenmagier: Chagall, Nibel
weitere Informationen: Tanjiangildenseiten

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Krieger des Chaos (Chaosgilde)

Tief in der Eiswüste steht ein schwarzer Eisberg. Und inmitten dieses Eisbergs steht die schwarze Burg der Chaoskrieger. Umgeben von einem Säuresee und nur durch eine wacklige Hängebrücke mit dem Festland verbunden, beherbergt sie schwärzeste Rituale, die dem Beschwören und Beherrschen von Dämonen dienen. Den Krieger des Chaos - oder schlicht und einfach Chaoten genannt, ist es gelungen, sich die Macht des Bösen dienstbar zu machen, natürlich nicht, ohne dass sie einen entsprechenden Preis dafür zahlen. Und auch aufgrund der sie ständig umgebenden Todesgefahr sind sie absolut furchtlose Kämpfer, die man selten ohne einen Dämon als Gefährten an ihrer Seite antrifft. Doch wehe dem, der die Kontrolle über die Dämonen verliert! Chaoten nutzen die Macht des Chaos, um ihren Gegnern jeden beliebigen Schaden in Form der legendären Chaosbälle entgegenzuschleudern. Angeblich verfügen sie sogar über die Fähigkeit, ihre Gegner vollständig zu paralysieren. Eines ist gewiss: wer in den finsteren Tiefen des Eisberges verschwand, um sich den Chaoten anzuschließen, sah daraufhin dem Tode öfter ins Antlitz als die Ameisen auf der Hochebene.

Ort: Eiswüste
Startgilde für: keine Startgilde
Beschränkungen: keine Dunkelelfen, keine Hobbits
Voraussetzungen: Spielerlevel 9, böser Charakter
Stärken: mit den Dämonen stehen den Chaoten aktive Begleiter zur Seite.
Schwächen: Risiko des Angriffs durch den eigenen Dämon gegen sich selbst.
Komplexität: Hoch, für jeden Gildenaufstieg muss ein Kampf in der Gildenarena ausgetragen werden. Die Sprüche und Dämonen müssen der Stufe entsprechend gut beherrscht werden. In höheren Gildenstufen müssen ausserdem noch Gildenquests gelöst werden. Chaoten sind für ihre Beschwörungen auf Komponenten angewiesen, die sie finden und beschaffen müssen. Chaoten müssen immer auf ihren Charakter achten. Die Gilde ist in 12 Gildenstufen unterteilt.
Gildenmagier: Bugfix, Ennox, Mupfel
weitere Informationen: Chaosgildenseiten

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Akademie der geistigen Kraft zu Taramis (Zauberer)

In der Königsstadt Taramis am Schlossplatz liegt die Akademie der geistigen Kraft. In ihr werden vielversprechende Talente i n der Kunst des Magiewebens ausgebildet und gefördert. Die Mitglieder der Akademie nennen sich selber schlicht Zauberer. Sie lehnen jegliche Art von Waffen ab und sind auch in der Wahl ihrer Rüstungen sehr anspruchsvoll. Schwere Metallpanzerung ist ihnen zuwider. Nur speziell auf sie zugeschnittene Kleidungsstücke werden von ihnen akzeptiert. Dafür werden sie von solch zauberergeeigneten Rüstungen auf magische Art und Weise im Zaubern unterstützt. Die Gilde der Zauberer unterteilt sich in sechs verschiedene Zweige, denen ein ausgebildeter Zauberer am Ende seiner Lernlaufbahn beitreten kann. Es gibt jedoch in jedem Zweig nur fünf offizielle Magister, so dass ein ständiger, gesunder Wettbewerb um das beste Können zwischen den Zauberern herrscht. Wer sich als Lehrling bei der Akademie bewirbt, auf den wartet eine lange Zeit des Lernens. Mit Hilfe vieler verschiedener Komponenten webt er mannigfaltige Zaubersprüche sowohl für den Kampf als auch für das Vergnügen. In harten Prüfungen muss er sein Können dann unter Beweis stellen, um schließlich einmal zu einem Magister eines Zweiges seiner Wahl aufsteigen zu können.

Ort: Cronoertal am westlichen Rand des Warok
Startgilde für: keine Startgilde
Beschränkungen: keine Dunkelelfen
Voraussetzungen: Spielerlevel 2, 50 Abenteuerpunkte
Stärken: Hoher Schadensoutput mit flexiblen Schadensarten, sehr gute Defensive, sehr viele Fähigkeiten
Schwächen: keine mechanischen Schadensarten, auf höheren Gildenstufen dürfen Zauberer nur ihren Zauberstab als Waffe nutzen.
Komplexität: Hoch. Um aufzusteigen müssen Zauberer ihre Zaubersprüche gut üben, sie müssen den Umgang mit dem Zauberstab üben, sie müssen viele Gildenquests lösen. Zauberer benötigen für viele ihrer Zaubersprüche Komponenten, die sie zuerst finden, und später immer wieder beschaffen müssen. Die Gilde ist in 10 Gildenstufen aufgeteilt, wobei Gildenstufe 9 die derzeit maximal erreichbare Stufe für Spieler ist.
Gildenmagier: Chagall
weitere Informationen: Zauberergildenseiten

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Trves des Koru Tschakar Struv (Kämpfer)

Die Trves haben das Kämpfen zu einer wahren Kunst erhoben. Sie verzichten auf sämtliche magischen Spielereien und konzentrieren sich ganz auf Waffenkünste und technische Kniffe. Die strenge militärische Disziplin zielt darauf ab, dem Kämpfer die Fähigkeit zu vermitteln, seinen ganzen Körper mithilfe diverser Rüstungsteile in eine absolut tödliche Maschine zu verwandeln. Er muss die volle militärische Laufbahn durchlaufen und bei verschiedenen Ausbildern in die Lehre gehen, um es in dieser Kunst zur Vollendung zu bringen. Regelmäßiges Training der erworbenen Fähigkeiten ist Pflicht. Ein ranghöherer Trves übernimmt dabei die sogenannte praxisnahe Ausbildung und achtet auf das Kampfverhalten seines Azubis. Gerade hier liegt die Stärke in der Art der Unterweisung bei den Trves, denn die Mitstreiter sind immer noch die besten Lehrmeister. Ein einzelner Trves ist ein nicht zu unterschätzender Machtfaktor. Doch wehe dem, der einem ganzen Regiment begegnet. Trves unterstützen sich gegenseitig im Kampf und ihre wahre Stärke kommt vor allem im Team zum Tragen.

Ort: Östlicher Teil der Insel Akhar Nth'Tar
Startgilde für: keine Startgilde
Beschränkungen: keine Dunkelelfen
Voraussetzungen: Spielerlevel 9, 50000 Erfahrungspunkte
Stärken: Hoher Schadensoutput mit flexiblen Schadensarten, sehr gute Defensive, viele kämpferische Spezialfähigkeiten, viele teamorientierte Fähigkeiten.
Schwächen: keine Zaubersprüche, abhängig von der Rasse können nur ein bis zwei Waffengattungen bis zum maximalen Skill erlernt werden, grösste Abhängigkeit von Ausrüstung und Bewaffnung im Vergleich zu anderen Gilden.
Komplexität: Hoch. Um aufzusteigen müssen Trves ihre Fähigkeiten gut trainieren, sie müssen viele Gildenquests lösen und müssen andere Trves ausbilden, bzw. sich von ihnen ausbilden lassen. Die Gilde ist in 27 Gildenstufen aufgeteilt, wobei Gildenstufe 24 die derzeit maximal erreichbare Stufe für Spieler ist.
Gildenmagier: Gabylon
weitere Informationen: Kämpfergildenseiten

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IMPRESSUM | FEEDBACK letzte Aktualisierung: 2.2.2014 © MorgenGrauen. Alle Rechte vorbehalten.